/ Forside / Interesser / Fritid / Rollespil / Nyhedsindlæg
Login
Glemt dit kodeord?
Brugernavn

Kodeord


Reklame
Top 10 brugere
Rollespil
#NavnPoint
Nordsted1 430
e.c 210
CLAN 210
refi 200
tedd 150
fun2 110
sambo 110
pallebhan.. 110
Rellom 100
10  Muncken 100
GURPS 4. udgave annonceret
Fra : The Wrathchild


Dato : 16-03-04 20:25

Hejsa

Steve Jackson Games har netop annonceret at den længe diskuterede 4. udgave
af GURPS-systemet vil udkomme i forbindelse med GenCon i august.

www.sjgames.com/gurps

The Wrathchild



 
 
Mads Jakobsen (16-03-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 16-03-04 20:51

Se det kalder jeg en nyhed. Er der nogen der har nogen anelse om hvilke
ændringer der er på vej i reglerne?

Hilsen Mads

"The Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
news:ywI5c.115903$jf4.6712778@news000.worldonline.dk...
> Hejsa
>
> Steve Jackson Games har netop annonceret at den længe diskuterede 4.
udgave
> af GURPS-systemet vil udkomme i forbindelse med GenCon i august.
>
> www.sjgames.com/gurps
>
> The Wrathchild
>
>



The Wrathchild (16-03-2004)
Kommentar
Fra : The Wrathchild


Dato : 16-03-04 21:49

Der har været en chat om det på pyramid.sjgames.com, men jeg har ikke kunnet
følge det så tæt.

Den korte version er mange små, nogen få store ændringer.

Hvad jeg så:

Lille: Ikke flere halve point
Større: Attributes (ST, DX, IQ og HT) koster lige meget pr. level, men der
bliver forskellig cost pr. level om det er f.eks. ST eller DX.
Super powers kommer vist til at ligne Hero mere med et metasystem, hvor
f.eks. alle powers der kan bruges til at angribe en modstander direkte og
give skade alle tager udgangspunkt i samme basale power, der så tilføjes
beskrivelse og enhancements/limitations.

Der bliver også noget med skill costs, men det fangede jeg ikke.

Mht. f.eks. kampregler ved jeg ikke noget endnu.

The Wrathchild


"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:c37lqv$552$1@sunsite.dk...
> Se det kalder jeg en nyhed. Er der nogen der har nogen anelse om hvilke
> ændringer der er på vej i reglerne?
>
> Hilsen Mads
>
> "The Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
> news:ywI5c.115903$jf4.6712778@news000.worldonline.dk...
> > Hejsa
> >
> > Steve Jackson Games har netop annonceret at den længe diskuterede 4.
> udgave
> > af GURPS-systemet vil udkomme i forbindelse med GenCon i august.
> >
> > www.sjgames.com/gurps
> >
> > The Wrathchild
> >
> >
>
>



Mads Jakobsen (17-03-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 17-03-04 21:22

> Større: Attributes (ST, DX, IQ og HT) koster lige meget pr. level, men der
> bliver forskellig cost pr. level om det er f.eks. ST eller DX.

Aha. Attributes der kostede lige meget, men som overhoved ikke var lige
meget værd har altid været et problem med GURPS.

Det bliver spændende at se hvad SJ games finder på.

Hilsen Mads


"The Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
news:VKJ5c.116369$jf4.6715229@news000.worldonline.dk...
> Der har været en chat om det på pyramid.sjgames.com, men jeg har ikke
kunnet
> følge det så tæt.
>
> Den korte version er mange små, nogen få store ændringer.
>
> Hvad jeg så:
>
> Lille: Ikke flere halve point
> Større: Attributes (ST, DX, IQ og HT) koster lige meget pr. level, men der
> bliver forskellig cost pr. level om det er f.eks. ST eller DX.
> Super powers kommer vist til at ligne Hero mere med et metasystem, hvor
> f.eks. alle powers der kan bruges til at angribe en modstander direkte og
> give skade alle tager udgangspunkt i samme basale power, der så tilføjes
> beskrivelse og enhancements/limitations.
>
> Der bliver også noget med skill costs, men det fangede jeg ikke.
>
> Mht. f.eks. kampregler ved jeg ikke noget endnu.
>
> The Wrathchild
>
>
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
> news:c37lqv$552$1@sunsite.dk...
> > Se det kalder jeg en nyhed. Er der nogen der har nogen anelse om hvilke
> > ændringer der er på vej i reglerne?
> >
> > Hilsen Mads
> >
> > "The Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
> > news:ywI5c.115903$jf4.6712778@news000.worldonline.dk...
> > > Hejsa
> > >
> > > Steve Jackson Games har netop annonceret at den længe diskuterede 4.
> > udgave
> > > af GURPS-systemet vil udkomme i forbindelse med GenCon i august.
> > >
> > > www.sjgames.com/gurps
> > >
> > > The Wrathchild
> > >
> > >
> >
> >
>
>



Lars Wagner Hansen (17-03-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 17-03-04 22:02

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:c3ac0l$eoq$1@sunsite.dk...
> > Større: Attributes (ST, DX, IQ og HT) koster lige meget pr. level, men
der
> > bliver forskellig cost pr. level om det er f.eks. ST eller DX.
>
> Aha. Attributes der kostede lige meget, men som overhoved ikke var lige
> meget værd har altid været et problem med GURPS.

Et andet problem er da også attributes, som er forklædt som advantages,
f.eks. charisma. Hvorfor ikke bare lave dem til reelle attributes, det ville
da gøre det nemmer/mere ensartet.

En anden løsning er selvfølgelig at lave alle attributes om til
advantages/disadvantages, som f.eks. Talislanta gjorde det, altså en direkte
modifier der påvirker dine slag hvor der ellers ville blive stået direkte
mod attributten.

Lars



The Wrathchild (18-03-2004)
Kommentar
Fra : The Wrathchild


Dato : 18-03-04 06:53

> Et andet problem er da også attributes, som er forklædt som advantages,
> f.eks. charisma. Hvorfor ikke bare lave dem til reelle attributes, det
ville
> da gøre det nemmer/mere ensartet.

Tjae ... du er sartere end mig, Lars.

> En anden løsning er selvfølgelig at lave alle attributes om til
> advantages/disadvantages, som f.eks. Talislanta gjorde det, altså en
direkte
> modifier der påvirker dine slag hvor der ellers ville blive stået direkte
> mod attributten.

Og det er forskelligt fra virkelighed nu hvordan? Hvert level i hvilken som
helst attribute er forskelligt fra de andre i hvad man får ud af at have
præcis det niveau ... ?

The Wrathchild



Lars Wagner Hansen (18-03-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 18-03-04 18:25

"The Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
news:yOa6c.119345$jf4.6754281@news000.worldonline.dk...
> > Et andet problem er da også attributes, som er forklædt som advantages,
> > f.eks. charisma. Hvorfor ikke bare lave dem til reelle attributes, det
> > ville da gøre det nemmer/mere ensartet.
>
> Tjae ... du er sartere end mig, Lars.

Sikkert, og speciel med hensyn til GURPS, men den diskussion har vi vist
været igennem

> > En anden løsning er selvfølgelig at lave alle attributes om til
> > advantages/disadvantages, som f.eks. Talislanta gjorde det, altså en
> > direkte modifier der påvirker dine slag hvor der ellers ville blive
> > stået direkte mod attributten.
>
> Og det er forskelligt fra virkelighed nu hvordan? Hvert level i hvilken
som
> helst attribute er forskelligt fra de andre i hvad man får ud af at have
> præcis det niveau ... ?

Der er vel ikke den stor forskel.

Men hvor for er det, at når jeg skal løfte en stor sten skal jeg rulle under
min ST, med nogle +/- modifikationer alt efter hvor stor stenen er.

Medens når jeg skal se om jeg kan forføre en skønjomfru, skal jeg rulle
under 10, men en +1 for hver Charisma level?

To forskellige metoder til at komme frem til det samme resultat
(regelteknisk). Havde det ikke været mere elegang om ST også blot var en
modifier, eller om Charisma var en attribut der startede på 10, som de andre
attributter, og som man ligeledes skulle rulle under.

Forskellen er ens, det er blot to forskellige metoder at fortælle det på.

Lars



Mads Jakobsen (21-03-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 21-03-04 12:40

> Men hvor for er det, at når jeg skal løfte en stor sten skal jeg rulle
under
> min ST, med nogle +/- modifikationer alt efter hvor stor stenen er.
>
> Medens når jeg skal se om jeg kan forføre en skønjomfru, skal jeg rulle
> under 10, men en +1 for hver Charisma level?
>
> To forskellige metoder til at komme frem til det samme resultat
> (regelteknisk).

Hvis man har attributes, skills og advantages har man allerede 3 systemer.
Uanset hvad må man lægge snittet et sted, og det sted vil altid være
arbitrært. Man kan forsvarer at kalde både styrke og social kompetance for
en grundegenskab, en evne og et talent.

Jeg tror at SJ games vil gøre ligesom WotC. Holde fast i de grundlæggende
attributes, hvad enten det giver mening eller ej, for at holde
kontinuiteten.

Hilsen Mads

"Lars Wagner Hansen" <l-hansen@REMOVEpost4.tele.dk> skrev i en meddelelse
news:4059db7e$0$188$edfadb0f@dread11.news.tele.dk...
> "The Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
> news:yOa6c.119345$jf4.6754281@news000.worldonline.dk...
> > > Et andet problem er da også attributes, som er forklædt som
advantages,
> > > f.eks. charisma. Hvorfor ikke bare lave dem til reelle attributes, det
> > > ville da gøre det nemmer/mere ensartet.
> >
> > Tjae ... du er sartere end mig, Lars.
>
> Sikkert, og speciel med hensyn til GURPS, men den diskussion har vi vist
> været igennem
>
> > > En anden løsning er selvfølgelig at lave alle attributes om til
> > > advantages/disadvantages, som f.eks. Talislanta gjorde det, altså en
> > > direkte modifier der påvirker dine slag hvor der ellers ville blive
> > > stået direkte mod attributten.
> >
> > Og det er forskelligt fra virkelighed nu hvordan? Hvert level i hvilken
> som
> > helst attribute er forskelligt fra de andre i hvad man får ud af at have
> > præcis det niveau ... ?
>
> Der er vel ikke den stor forskel.
>
> Men hvor for er det, at når jeg skal løfte en stor sten skal jeg rulle
under
> min ST, med nogle +/- modifikationer alt efter hvor stor stenen er.
>
> Medens når jeg skal se om jeg kan forføre en skønjomfru, skal jeg rulle
> under 10, men en +1 for hver Charisma level?
>
> To forskellige metoder til at komme frem til det samme resultat
> (regelteknisk). Havde det ikke været mere elegang om ST også blot var en
> modifier, eller om Charisma var en attribut der startede på 10, som de
andre
> attributter, og som man ligeledes skulle rulle under.
>
> Forskellen er ens, det er blot to forskellige metoder at fortælle det på.
>
> Lars
>
>



Lars Wagner Hansen (22-03-2004)
Kommentar
Fra : Lars Wagner Hansen


Dato : 22-03-04 16:40

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:c3juvg$a6g$1@sunsite.dk...
>
> Hvis man har attributes, skills og advantages har man allerede 3 systemer.
> Uanset hvad må man lægge snittet et sted, og det sted vil altid være
> arbitrært. Man kan forsvarer at kalde både styrke og social kompetance for
> en grundegenskab, en evne og et talent.

Jeps, jeg er bare ikke helt enig med SJG om at de valgte at lægge snittet
det rigtige sted.

> Jeg tror at SJ games vil gøre ligesom WotC. Holde fast i de grundlæggende
> attributes, hvad enten det giver mening eller ej, for at holde
> kontinuiteten.

Hvilket også er prisværdigt. Der er intet værre end når der bliver lavet
radikalt om fra en version til den næste. Det var faktisk grunde til at jeg
droppede WH40K, da de gik var v2 til v3 og efter min mening ødelagde
spillet.

Hold fast i grundprincipperne, og så ændre på det som absolut ikke virker.
Typisk ting der er blevet tilføjet i løbet af årene, som måske var knap så
spiltestet da det blev udgivet.

Lars



Mads Jakobsen (22-03-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 22-03-04 19:28

> Jeps, jeg er bare ikke helt enig med SJG om at de valgte at lægge snittet
> det rigtige sted.

Jeg tror vi er snublet over et fundamentalt problem med GURPS.



Hvis man laver et spil, kan man vælge at f.eks. styrke skal være en "
hovedting" og karisma skal være en "biting". Det vil få nogle konsekvenser
for hvordan spillerne opfatter spillet, hvor de ser at vægten er lagt.



Men GURPS er ikke "et" spil. GURPS skal forestille at kunne træde i stedet
for ALLE spil (det har jeg i hvert fald fået at vide af GURPS fanatikere,
hvor Steve J står ved jeg ikke). GURPS skal altså også træde i stedet for
spil hvor karisma er alt, og styrke er ligegyldigt.



Nu vil nogle måske sige at dette styrke vs. karisma problem er en ren
bagatel. Men problemet er det samme for hvert eneste point værdi i spillet.
Er Claws ALTID mere end 10 gange mere værd en musical ability? Er styrke
ALTID det samme værd som smidighed? (ikke i GURPS i hvert fald.) Osv. Osv.



Som jeg ser det, vil en hvilken som helst fast point pris være baseret på
nogle bastante formodninger om hvordan spillet skal spilles. Og dermed være
i modstrid med det Generisk/ Universelle.



Jeg glæder mig til at se hvordan den nye udgave tackler det problem.



Hilsen Mads



"Lars Wagner Hansen" <l-hansen@REMOVEpost4.tele.dk> skrev i en meddelelse
news:405f08c9$0$191$edfadb0f@dread11.news.tele.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
> news:c3juvg$a6g$1@sunsite.dk...
> >
> > Hvis man har attributes, skills og advantages har man allerede 3
systemer.
> > Uanset hvad må man lægge snittet et sted, og det sted vil altid være
> > arbitrært. Man kan forsvarer at kalde både styrke og social kompetance
for
> > en grundegenskab, en evne og et talent.
>
> Jeps, jeg er bare ikke helt enig med SJG om at de valgte at lægge snittet
> det rigtige sted.
>
> > Jeg tror at SJ games vil gøre ligesom WotC. Holde fast i de
grundlæggende
> > attributes, hvad enten det giver mening eller ej, for at holde
> > kontinuiteten.
>
> Hvilket også er prisværdigt. Der er intet værre end når der bliver lavet
> radikalt om fra en version til den næste. Det var faktisk grunde til at
jeg
> droppede WH40K, da de gik var v2 til v3 og efter min mening ødelagde
> spillet.
>
> Hold fast i grundprincipperne, og så ændre på det som absolut ikke virker.
> Typisk ting der er blevet tilføjet i løbet af årene, som måske var knap så
> spiltestet da det blev udgivet.
>
> Lars
>
>



Torben Ægidius Mogen~ (23-03-2004)
Kommentar
Fra : Torben Ægidius Mogen~


Dato : 23-03-04 10:39

"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> writes:


> Som jeg ser det, vil en hvilken som helst fast point pris være baseret på
> nogle bastante formodninger om hvordan spillet skal spilles. Og dermed være
> i modstrid med det Generisk/ Universelle.

Principielt mener jeg at ingen regler kan være helt universelle, for
der vil altid være en genre eller spillestil, der ikke passer til
reglerne. Jo mere generisk et sæt regler er, jo mindre må det
nødvendigvis sætte regler på. I bedste fald kan man lave et generisk
regelkonstruktionssæt -- man har et skelet for regler og giver
anvisninger på hvordan man kan fylde kød på skelettet til forskellige
genrer/spillestile. "Fudge" er lidt derhenaf, idet reglerne med vilje
er ukomplette. "Aria" (fra Last Unicorn Games) er også delvist
generisk (men rettet mod Fantasy) og har decideret regler for at
færdiggøre spillet til en bestemt setting.

TSR's hedengangne "Amazing Engine" var også et forsøg på at lave et
generisk spil, hvor de forskellige settingbøger gav ekstra regler til
brug i denne setting. Men de ekstra regler havde en tendens til at
fylde mere end de generelle, så fordelen ved at bruge et fælles system
var til at overse.

Selv foretrækker jeg regler lavet specifikt til en setting. Det
muligør elegante løsninger hvor det særlige ved denne setting er dybt
integreret i reglerne og ikke bare "boltet på", som en underlig vorte.

Ikke dermed sagt at alle settingspecifikke regler er elegante. Og
nogle generiske spil kan også have elegante elementer.

   Torben

The Wrathchild (23-03-2004)
Kommentar
Fra : The Wrathchild


Dato : 23-03-04 17:36

> > Jeps, jeg er bare ikke helt enig med SJG om at de valgte at lægge
snittet
> > det rigtige sted.
>
> Jeg tror vi er snublet over et fundamentalt problem med GURPS.
>
>
> Hvis man laver et spil, kan man vælge at f.eks. styrke skal være en "
> hovedting" og karisma skal være en "biting". Det vil få nogle konsekvenser
> for hvordan spillerne opfatter spillet, hvor de ser at vægten er lagt.

Ja, det kan man. GURPS er dog ikke et af de spil. Det kan godt være at den
måde GURPS præsenterer sig på og stiller tingene op af en eller anden årsag
som jeg ikke har indblik i får dig til at tænke sådan, men det er din
fortolkning. GURPS kalder ingen steder karisma - eller advantages i det hele
taget - for "biting".

> Men GURPS er ikke "et" spil. GURPS skal forestille at kunne træde i stedet
> for ALLE spil

Jeg må sige at jeg synes du har lidt problemer med at skelne mellem fakta og
dine egne fortolkninger i det her indlæg, Lars. GURPS har som formål at
kunne begå sig i alle genrer, men GURPS er GURPS og Deadlands' system er nu
engang
Deadlands' system, og selvfølgelig er der forskel på hvordan to forskellige
systemer
føles, selvom de bruges i samme setting. De to fortolkninger af settingen
vil ikke være ens. Det burde selv en burhøne kunne se - GURPS-fanatiker
eller ej .

Men at GURPS kan bruges til at spille (en version af) Deadlands, Shadow
World, Greyhawk, Traveller, Call of Cthulu, Legends of the Five Rings etc.
kan der lige så lidt herske nogen tvivl om. Det er et faktum. Det KAN det.
Hvad man foretrækker bliver så en smagssag.

> Nu vil nogle måske sige at dette styrke vs. karisma problem er en ren
> bagatel. Men problemet er det samme for hvert eneste point værdi i
spillet.
> Er Claws ALTID mere end 10 gange mere værd en musical ability? Er styrke
> ALTID det samme værd som smidighed? (ikke i GURPS i hvert fald.) Osv. Osv.
>
> Som jeg ser det, vil en hvilken som helst fast point pris være baseret på
> nogle bastante formodninger om hvordan spillet skal spilles. Og dermed
være
> i modstrid med det Generisk/ Universelle.

Her er jeg så mere enig. Den værdi som point'ene point'ene har er under
stærk indflydelse af de betingelser som GM'eren giver PC'erne. Hvis alle
konflikter generelt er sociale af natur og generelt løses via reaction
rolls, så bliver 10 point brug på Charisma +2 temmelig meget værd. Er hver
session stor set et langt slagsmål, så var de 10 point måske bedre brugt på
High Pain Threshhold eller Toughness. Det er så på den anden side ikke hele
systemet i 3rd ed der er bygget op omkring "balance" - i hele skills-delen
er der f.eks. alene prøve at tage hensyn til hvor kompleks den enkelte evne
er - ikke hvor brugbar den er. Og det gælder kun halvt for attributes.

Det synes der måske dog at være prøvet at tage mere højde for i 4th ed - og
DET er JEG rigtig spændt på hvordan er lykkedes.

The Wrathchild



Mads Jakobsen (23-03-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 23-03-04 19:29

> Jeg må sige at jeg synes du har lidt problemer med at skelne mellem fakta
og
> dine egne fortolkninger i det her indlæg, Lars.

Jeg hedder Mads. Så meget for at kunne skelne fakta.

> Men at GURPS kan bruges til at spille (en version af) Deadlands, Shadow
> World, Greyhawk, Traveller, Call of Cthulu, Legends of the Five Rings etc.
> kan der lige så lidt herske nogen tvivl om. Det er et faktum. Det KAN det.
> Hvad man foretrækker bliver så en smagssag.

Jeg mener at regler er værktøj. Det er ukvalificeret at sige: "En
skruetrækker kan bruges til at hamre søm i med. Det er et faktum. Det KAN
den. Hvilke værktøjer man foretrækker at bruge til hvad er en smagssag."

En GURPS CoC figur er markant anderledes end en CoC figur. Metafysikken og
naturlovene er markant forskellige i GURPS L5R og L5R 1. edition. Hvis disse
forskelle er lige meget, en smagssag, så er alt i rollespil lige meget, en
smagssag, og intet kan gøres til genstand for diskussion.

Hilsen Mads


"The Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
news:JHZ7c.126863$jf4.6904625@news000.worldonline.dk...
> > > Jeps, jeg er bare ikke helt enig med SJG om at de valgte at lægge
> snittet
> > > det rigtige sted.
> >
> > Jeg tror vi er snublet over et fundamentalt problem med GURPS.
> >
> >
> > Hvis man laver et spil, kan man vælge at f.eks. styrke skal være en "
> > hovedting" og karisma skal være en "biting". Det vil få nogle
konsekvenser
> > for hvordan spillerne opfatter spillet, hvor de ser at vægten er lagt.
>
> Ja, det kan man. GURPS er dog ikke et af de spil. Det kan godt være at den
> måde GURPS præsenterer sig på og stiller tingene op af en eller anden
årsag
> som jeg ikke har indblik i får dig til at tænke sådan, men det er din
> fortolkning. GURPS kalder ingen steder karisma - eller advantages i det
hele
> taget - for "biting".
>
> > Men GURPS er ikke "et" spil. GURPS skal forestille at kunne træde i
stedet
> > for ALLE spil
>
> Jeg må sige at jeg synes du har lidt problemer med at skelne mellem fakta
og
> dine egne fortolkninger i det her indlæg, Lars. GURPS har som formål at
> kunne begå sig i alle genrer, men GURPS er GURPS og Deadlands' system er
nu
> engang
> Deadlands' system, og selvfølgelig er der forskel på hvordan to
forskellige
> systemer
> føles, selvom de bruges i samme setting. De to fortolkninger af settingen
> vil ikke være ens. Det burde selv en burhøne kunne se - GURPS-fanatiker
> eller ej .
>
> Men at GURPS kan bruges til at spille (en version af) Deadlands, Shadow
> World, Greyhawk, Traveller, Call of Cthulu, Legends of the Five Rings etc.
> kan der lige så lidt herske nogen tvivl om. Det er et faktum. Det KAN det.
> Hvad man foretrækker bliver så en smagssag.
>
> > Nu vil nogle måske sige at dette styrke vs. karisma problem er en ren
> > bagatel. Men problemet er det samme for hvert eneste point værdi i
> spillet.
> > Er Claws ALTID mere end 10 gange mere værd en musical ability? Er styrke
> > ALTID det samme værd som smidighed? (ikke i GURPS i hvert fald.) Osv.
Osv.
> >
> > Som jeg ser det, vil en hvilken som helst fast point pris være baseret

> > nogle bastante formodninger om hvordan spillet skal spilles. Og dermed
> være
> > i modstrid med det Generisk/ Universelle.
>
> Her er jeg så mere enig. Den værdi som point'ene point'ene har er under
> stærk indflydelse af de betingelser som GM'eren giver PC'erne. Hvis alle
> konflikter generelt er sociale af natur og generelt løses via reaction
> rolls, så bliver 10 point brug på Charisma +2 temmelig meget værd. Er hver
> session stor set et langt slagsmål, så var de 10 point måske bedre brugt

> High Pain Threshhold eller Toughness. Det er så på den anden side ikke
hele
> systemet i 3rd ed der er bygget op omkring "balance" - i hele skills-delen
> er der f.eks. alene prøve at tage hensyn til hvor kompleks den enkelte
evne
> er - ikke hvor brugbar den er. Og det gælder kun halvt for attributes.
>
> Det synes der måske dog at være prøvet at tage mere højde for i 4th ed -
og
> DET er JEG rigtig spændt på hvordan er lykkedes.
>
> The Wrathchild
>
>



The Wrathchild (23-03-2004)
Kommentar
Fra : The Wrathchild


Dato : 23-03-04 20:15


"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:c3q04m$h3t$1@sunsite.dk...
> > Jeg må sige at jeg synes du har lidt problemer med at skelne mellem
fakta
> og
> > dine egne fortolkninger i det her indlæg, Lars.
>
> Jeg hedder Mads. Så meget for at kunne skelne fakta.

He Woops.

> > Men at GURPS kan bruges til at spille (en version af) Deadlands, Shadow
> > World, Greyhawk, Traveller, Call of Cthulu, Legends of the Five Rings
etc.
> > kan der lige så lidt herske nogen tvivl om. Det er et faktum. Det KAN
det.
> > Hvad man foretrækker bliver så en smagssag.
>
> Jeg mener at regler er værktøj.

Jae ... det er de jo ikke. De er regler. Vi kan godt prøve om vi kan få
metaforen til at passe, men metaforer - omend godt for meget - har den
ulempe at de som regel ikke holder så langt som man gerne vil, fordi de nu
engang ikke er det man snakker om, men en sammenligning.

> Det er ukvalificeret at sige: "En
> skruetrækker kan bruges til at hamre søm i med. Det er et faktum. Det KAN
> den. Hvilke værktøjer man foretrækker at bruge til hvad er en smagssag."

Men det er ikke det jeg siger. En hammer og en skruetrækker tror jeg som
værktøjer er mere væsensforskellige i deres natur og egenskaber end f.eks.
GURPS-reglerne og Deadlands-reglerne, der er ens så langt at de sætter en i
stand til at køre et rollespil: Skabe karakterer, løse konflikter gennem en
tilfældighedsgenerator, har et kampsystem. En hammer er ikke begrundet i det
samme som en skruetrækker - den er ikke designet til at skrue skruer i. Der
er både GURPS og Deadlands. GURPS og Deadlands varierer måske i hvilken TYPE
af skue de er bedst til at skrue i - men de er begge to skruetrækkere - og
GURPS-skruetrækkeren er i øvrigt en af den type hvor man kan skifte hovede.
Det gør så at den er særlig tyk et sted og måske nok ikke kan komme ind
_alle_ steder, og noget skal der måske lirkes lidt med (noget er måske
besværligt) - men man kan mange flere ting end med Deadlands-skruetrækkeren,
der kun har ét hovede. Og tilfældigvis er den funktion, som
Deadlands-skruetrækkeren er lavet til en af dem, hvor GURPS tykke del ikke
kommer ret meget i vejen ... jfr. GURPS Deadlands.

Skal vi tygge mere i den metafor?

> En GURPS CoC figur er markant anderledes end en CoC figur. Metafysikken og
> naturlovene er markant forskellige i GURPS L5R og L5R 1. edition. Hvis
disse
> forskelle er lige meget, en smagssag, så er alt i rollespil lige meget, en
> smagssag, og intet kan gøres til genstand for diskussion.

Bare fordi du ikke kan lide det betyder det ikke at det ikke er sådan. Jeg
kan spile L5R med GURPS. Hvad f...... vil du gøre ved det?

Og så tager vi lige en erasmus mere, hr. Mads, der stadig ikke har lært at
opføre sig ordentligt i en diskussion. Det er sgu noget af en påstand at alt
bliver ligegyldigt bare fordi det er en smagssag. Det er rigtigt at vi ikke
finder - og du dermed aldrig får patent på - den Objektive, Positivistiske
sandhed her, for den eksisterer ikke. Det der eksisterer er individuelle
preferencer, skabt gennem erfaring og reflektion. Og de individuelle
preferencer er sgu' vigtige for den enkelte! Men hvis andre skal have en
chance for at gøre sig ordentlige erfaringer har de brug for gode data, og
der er du sgu' en ringe kilde fra hvad jeg har set indtil videre. Ingen
ydmyghed, en løs holdning til facts og en skidt retorisk behandling af
emnet, fuld af røvrendingsteknikker. GURPS og dig har ikke klikket - fint
nok, alle har deres preferencer. Men det skal sgu' ikke stå i vejen for at
andre kan få en bedre oplevelse at du ikke kan få dine facts straight og
prøver at vinde diskussoner på eramus montanus-maner.


The Wrathchild



Mads Jakobsen (23-03-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 23-03-04 22:47

> Bare fordi du ikke kan lide det betyder det ikke at det ikke er sådan. Jeg
> kan spile L5R med GURPS. Hvad f...... vil du gøre ved det?

Ikke noget. Jeg vil blot betvivle at du spiller L5R og ikke GURPS. Ingen 5
ringe. Ingen Taint*. GURPS magi istedet for L5R magi. Ingen Void points.
Ingen Honor*. Igen Glory*.

*(for dem der ikke kender L5R, så fungerer disse stats ikke på samme måde
som advantages/disavantages i GURPS).

Du må gerne spille GURPS L5R. Men det har en helt anden "feel" end L5R 1.
edition. Og den virkelighed som figurerne befinder sig i, er en helt anden.

> Og så tager vi lige en erasmus mere, hr. Mads, der stadig ikke har lært at
> opføre sig ordentligt i en diskussion.

Du virker anspændt.

> Men hvis andre skal have en
> chance for at gøre sig ordentlige erfaringer har de brug for gode data, og
> der er du sgu' en ringe kilde fra hvad jeg har set indtil videre. Ingen
> ydmyghed, en løs holdning til facts og en skidt retorisk behandling af
> emnet, fuld af røvrendingsteknikker. GURPS og dig har ikke klikket - fint
> nok, alle har deres preferencer. Men det skal sgu' ikke stå i vejen for at
> andre kan få en bedre oplevelse at du ikke kan få dine facts straight og
> prøver at vinde diskussoner på eramus montanus-maner.

Det er anden gang du henviser til facts & fakta. Jeg må indrømme at jeg ikke
helt kan følge med. Hvad er det for fakta som jeg (eller måske Lars) har
præsenteret forkert?

Hilsen Mads


"The Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
news:X008c.126915$jf4.6910687@news000.worldonline.dk...
>
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
> news:c3q04m$h3t$1@sunsite.dk...
> > > Jeg må sige at jeg synes du har lidt problemer med at skelne mellem
> fakta
> > og
> > > dine egne fortolkninger i det her indlæg, Lars.
> >
> > Jeg hedder Mads. Så meget for at kunne skelne fakta.
>
> He Woops.
>
> > > Men at GURPS kan bruges til at spille (en version af) Deadlands,
Shadow
> > > World, Greyhawk, Traveller, Call of Cthulu, Legends of the Five Rings
> etc.
> > > kan der lige så lidt herske nogen tvivl om. Det er et faktum. Det KAN
> det.
> > > Hvad man foretrækker bliver så en smagssag.
> >
> > Jeg mener at regler er værktøj.
>
> Jae ... det er de jo ikke. De er regler. Vi kan godt prøve om vi kan få
> metaforen til at passe, men metaforer - omend godt for meget - har den
> ulempe at de som regel ikke holder så langt som man gerne vil, fordi de nu
> engang ikke er det man snakker om, men en sammenligning.
>
> > Det er ukvalificeret at sige: "En
> > skruetrækker kan bruges til at hamre søm i med. Det er et faktum. Det
KAN
> > den. Hvilke værktøjer man foretrækker at bruge til hvad er en smagssag."
>
> Men det er ikke det jeg siger. En hammer og en skruetrækker tror jeg som
> værktøjer er mere væsensforskellige i deres natur og egenskaber end f.eks.
> GURPS-reglerne og Deadlands-reglerne, der er ens så langt at de sætter en
i
> stand til at køre et rollespil: Skabe karakterer, løse konflikter gennem
en
> tilfældighedsgenerator, har et kampsystem. En hammer er ikke begrundet i
det
> samme som en skruetrækker - den er ikke designet til at skrue skruer i.
Der
> er både GURPS og Deadlands. GURPS og Deadlands varierer måske i hvilken
TYPE
> af skue de er bedst til at skrue i - men de er begge to skruetrækkere - og
> GURPS-skruetrækkeren er i øvrigt en af den type hvor man kan skifte
hovede.
> Det gør så at den er særlig tyk et sted og måske nok ikke kan komme ind
> _alle_ steder, og noget skal der måske lirkes lidt med (noget er måske
> besværligt) - men man kan mange flere ting end med
Deadlands-skruetrækkeren,
> der kun har ét hovede. Og tilfældigvis er den funktion, som
> Deadlands-skruetrækkeren er lavet til en af dem, hvor GURPS tykke del ikke
> kommer ret meget i vejen ... jfr. GURPS Deadlands.
>
> Skal vi tygge mere i den metafor?
>
> > En GURPS CoC figur er markant anderledes end en CoC figur. Metafysikken
og
> > naturlovene er markant forskellige i GURPS L5R og L5R 1. edition. Hvis
> disse
> > forskelle er lige meget, en smagssag, så er alt i rollespil lige meget,
en
> > smagssag, og intet kan gøres til genstand for diskussion.
>
> Bare fordi du ikke kan lide det betyder det ikke at det ikke er sådan. Jeg
> kan spile L5R med GURPS. Hvad f...... vil du gøre ved det?
>
> Og så tager vi lige en erasmus mere, hr. Mads, der stadig ikke har lært at
> opføre sig ordentligt i en diskussion. Det er sgu noget af en påstand at
alt
> bliver ligegyldigt bare fordi det er en smagssag. Det er rigtigt at vi
ikke
> finder - og du dermed aldrig får patent på - den Objektive, Positivistiske
> sandhed her, for den eksisterer ikke. Det der eksisterer er individuelle
> preferencer, skabt gennem erfaring og reflektion. Og de individuelle
> preferencer er sgu' vigtige for den enkelte! Men hvis andre skal have en
> chance for at gøre sig ordentlige erfaringer har de brug for gode data, og
> der er du sgu' en ringe kilde fra hvad jeg har set indtil videre. Ingen
> ydmyghed, en løs holdning til facts og en skidt retorisk behandling af
> emnet, fuld af røvrendingsteknikker. GURPS og dig har ikke klikket - fint
> nok, alle har deres preferencer. Men det skal sgu' ikke stå i vejen for at
> andre kan få en bedre oplevelse at du ikke kan få dine facts straight og
> prøver at vinde diskussoner på eramus montanus-maner.
>
>
> The Wrathchild
>
>



Mads Jakobsen (28-03-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 28-03-04 11:20

> > en løs holdning til facts og en skidt retorisk behandling af
> > emnet, fuld af røvrendingsteknikker.

> Hvad er det for fakta som jeg (eller måske Lars) har
> præsenteret forkert?

Nå ikke.

Så tror jeg bare jeg vil gå ud fra at jeg ikke har sagt noget forkert.

Hilsen Mads


"Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
news:c3qbbg$61j$1@sunsite.dk...
> > Bare fordi du ikke kan lide det betyder det ikke at det ikke er sådan.
Jeg
> > kan spile L5R med GURPS. Hvad f...... vil du gøre ved det?
>
> Ikke noget. Jeg vil blot betvivle at du spiller L5R og ikke GURPS. Ingen 5
> ringe. Ingen Taint*. GURPS magi istedet for L5R magi. Ingen Void points.
> Ingen Honor*. Igen Glory*.
>
> *(for dem der ikke kender L5R, så fungerer disse stats ikke på samme måde
> som advantages/disavantages i GURPS).
>
> Du må gerne spille GURPS L5R. Men det har en helt anden "feel" end L5R 1.
> edition. Og den virkelighed som figurerne befinder sig i, er en helt
anden.
>
> > Og så tager vi lige en erasmus mere, hr. Mads, der stadig ikke har lært
at
> > opføre sig ordentligt i en diskussion.
>
> Du virker anspændt.
>
> > Men hvis andre skal have en
> > chance for at gøre sig ordentlige erfaringer har de brug for gode data,
og
> > der er du sgu' en ringe kilde fra hvad jeg har set indtil videre. Ingen
> > ydmyghed, en løs holdning til facts og en skidt retorisk behandling af
> > emnet, fuld af røvrendingsteknikker. GURPS og dig har ikke klikket -
fint
> > nok, alle har deres preferencer. Men det skal sgu' ikke stå i vejen for
at
> > andre kan få en bedre oplevelse at du ikke kan få dine facts straight og
> > prøver at vinde diskussoner på eramus montanus-maner.
>
> Det er anden gang du henviser til facts & fakta. Jeg må indrømme at jeg
ikke
> helt kan følge med. Hvad er det for fakta som jeg (eller måske Lars) har
> præsenteret forkert?
>
> Hilsen Mads
>
>
> "The Wrathchild" <wrathchild@hippiespammer.dk> skrev i en meddelelse
> news:X008c.126915$jf4.6910687@news000.worldonline.dk...
> >
> > "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
> > news:c3q04m$h3t$1@sunsite.dk...
> > > > Jeg må sige at jeg synes du har lidt problemer med at skelne mellem
> > fakta
> > > og
> > > > dine egne fortolkninger i det her indlæg, Lars.
> > >
> > > Jeg hedder Mads. Så meget for at kunne skelne fakta.
> >
> > He Woops.
> >
> > > > Men at GURPS kan bruges til at spille (en version af) Deadlands,
> Shadow
> > > > World, Greyhawk, Traveller, Call of Cthulu, Legends of the Five
Rings
> > etc.
> > > > kan der lige så lidt herske nogen tvivl om. Det er et faktum. Det
KAN
> > det.
> > > > Hvad man foretrækker bliver så en smagssag.
> > >
> > > Jeg mener at regler er værktøj.
> >
> > Jae ... det er de jo ikke. De er regler. Vi kan godt prøve om vi kan få
> > metaforen til at passe, men metaforer - omend godt for meget - har den
> > ulempe at de som regel ikke holder så langt som man gerne vil, fordi de
nu
> > engang ikke er det man snakker om, men en sammenligning.
> >
> > > Det er ukvalificeret at sige: "En
> > > skruetrækker kan bruges til at hamre søm i med. Det er et faktum. Det
> KAN
> > > den. Hvilke værktøjer man foretrækker at bruge til hvad er en
smagssag."
> >
> > Men det er ikke det jeg siger. En hammer og en skruetrækker tror jeg som
> > værktøjer er mere væsensforskellige i deres natur og egenskaber end
f.eks.
> > GURPS-reglerne og Deadlands-reglerne, der er ens så langt at de sætter
en
> i
> > stand til at køre et rollespil: Skabe karakterer, løse konflikter gennem
> en
> > tilfældighedsgenerator, har et kampsystem. En hammer er ikke begrundet i
> det
> > samme som en skruetrækker - den er ikke designet til at skrue skruer i.
> Der
> > er både GURPS og Deadlands. GURPS og Deadlands varierer måske i hvilken
> TYPE
> > af skue de er bedst til at skrue i - men de er begge to skruetrækkere -
og
> > GURPS-skruetrækkeren er i øvrigt en af den type hvor man kan skifte
> hovede.
> > Det gør så at den er særlig tyk et sted og måske nok ikke kan komme ind
> > _alle_ steder, og noget skal der måske lirkes lidt med (noget er måske
> > besværligt) - men man kan mange flere ting end med
> Deadlands-skruetrækkeren,
> > der kun har ét hovede. Og tilfældigvis er den funktion, som
> > Deadlands-skruetrækkeren er lavet til en af dem, hvor GURPS tykke del
ikke
> > kommer ret meget i vejen ... jfr. GURPS Deadlands.
> >
> > Skal vi tygge mere i den metafor?
> >
> > > En GURPS CoC figur er markant anderledes end en CoC figur.
Metafysikken
> og
> > > naturlovene er markant forskellige i GURPS L5R og L5R 1. edition. Hvis
> > disse
> > > forskelle er lige meget, en smagssag, så er alt i rollespil lige
meget,
> en
> > > smagssag, og intet kan gøres til genstand for diskussion.
> >
> > Bare fordi du ikke kan lide det betyder det ikke at det ikke er sådan.
Jeg
> > kan spile L5R med GURPS. Hvad f...... vil du gøre ved det?
> >
> > Og så tager vi lige en erasmus mere, hr. Mads, der stadig ikke har lært
at
> > opføre sig ordentligt i en diskussion. Det er sgu noget af en påstand at
> alt
> > bliver ligegyldigt bare fordi det er en smagssag. Det er rigtigt at vi
> ikke
> > finder - og du dermed aldrig får patent på - den Objektive,
Positivistiske
> > sandhed her, for den eksisterer ikke. Det der eksisterer er individuelle
> > preferencer, skabt gennem erfaring og reflektion. Og de individuelle
> > preferencer er sgu' vigtige for den enkelte! Men hvis andre skal have en
> > chance for at gøre sig ordentlige erfaringer har de brug for gode data,
og
> > der er du sgu' en ringe kilde fra hvad jeg har set indtil videre. Ingen
> > ydmyghed, en løs holdning til facts og en skidt retorisk behandling af
> > emnet, fuld af røvrendingsteknikker. GURPS og dig har ikke klikket -
fint
> > nok, alle har deres preferencer. Men det skal sgu' ikke stå i vejen for
at
> > andre kan få en bedre oplevelse at du ikke kan få dine facts straight og
> > prøver at vinde diskussoner på eramus montanus-maner.
> >
> >
> > The Wrathchild
> >
> >
>
>



Mads Jakobsen (18-03-2004)
Kommentar
Fra : Mads Jakobsen


Dato : 18-03-04 20:16

> Et andet problem er da også attributes, som er forklædt som advantages,
> f.eks. charisma. Hvorfor ikke bare lave dem til reelle attributes, det
ville
> da gøre det nemmer/mere ensartet.

.... Og skills der er forklædt som advantages (musical ability, alertness).
Osv.

Hilsen Mads


"Lars Wagner Hansen" <l-hansen@REMOVEpost4.tele.dk> skrev i en meddelelse
news:4058bcce$0$129$edfadb0f@dread11.news.tele.dk...
> "Mads Jakobsen" <caltropp@yahoo.dk> skrev i en meddelelse
> news:c3ac0l$eoq$1@sunsite.dk...
> > > Større: Attributes (ST, DX, IQ og HT) koster lige meget pr. level, men
> der
> > > bliver forskellig cost pr. level om det er f.eks. ST eller DX.
> >
> > Aha. Attributes der kostede lige meget, men som overhoved ikke var lige
> > meget værd har altid været et problem med GURPS.
>
> Et andet problem er da også attributes, som er forklædt som advantages,
> f.eks. charisma. Hvorfor ikke bare lave dem til reelle attributes, det
ville
> da gøre det nemmer/mere ensartet.
>
> En anden løsning er selvfølgelig at lave alle attributes om til
> advantages/disadvantages, som f.eks. Talislanta gjorde det, altså en
direkte
> modifier der påvirker dine slag hvor der ellers ville blive stået direkte
> mod attributten.
>
> Lars
>
>



Søg
Reklame
Statistik
Spørgsmål : 177558
Tips : 31968
Nyheder : 719565
Indlæg : 6408924
Brugere : 218888

Månedens bedste
Årets bedste
Sidste års bedste