> Jeg har meget svært ved at overskue hvad A, B, C, M, pp, pb, pc og alle de
> andre meget lidt sigende variabler gør og betyder. Men ud fra:
>
http://makeashorterlink.com/?Z45A63B54 kan jeg tyde noget i retning af en
> integration du forsøger at udføre med trekantsberegning?
Du kan godt ud fra det link der, for det er netop en implementation baseret
på den side.
Men det er i hvert fald noget integration ... men helt nøjagtig hvad han gør
og hvorfor ved jeg ikke.
> Hvis det er tilfældet vil du altid få en fejlmargin.
Det lyder ikke godt.
> Og i såfald ligger din "unøjagtighed" i de formler du anvender. Ideelt set
skal du sætte dine
> "frames" til uendelig så burde du teoretisk set få 1.0000 i sidste ende
når
> den nu "er nået til uendelig".
Ja, men det ville ikke kunne fungere i praksis
> Hvis du øger opløsligheden, fra 400 til f.eks. 400.000(og ændre din kode
så
> den ikke gentegner for hvert billede
så vil du se at din funktion
kommer
> noget tættere på 1, noget i retning af 0.999999995 eller noget i den
stil...
Ja ... nøjagtigheden stiger tydeligvis ved flere frames.
> Nogen konkret løsning kan jeg ikke give dig, men hvis ovenstående ellers
er
> korrekt så må du finde den gyldne middelvej. Opveje præcision vs.
hastighed.
> Ønsker du høj præcision skal du have høj opløslighed=>mange
> beregninger=>langsomt og visa versa...
Argh... det er svært at gå på komprimis her. For det skal både være hurtigt
og præcist. Så gode råd er dyre nu.
> PS: Hvis jeg må spørge: hvad skal du bruge det til? Fysiske simulationer
er
> altid spændende
Hehe.. så er dette her knap så spændende. Det er til 2D/Game engine, som er
entitets baseret. Een af de funktioner jeg gerne vil have med er denne
hersens accelerede flytning.
Når den er færdig skal man være i stand til at lave flotte grafiske
præsentationer/applikationer/spil på forholdsvis kort tid
Tak for dit svar i øvrigt... jeg er da blevet en helt klogere på problemet
nu.