/ Forside / Karriere / Uddannelse / Højere uddannelser / Nyhedsindlæg
Login
Glemt dit kodeord?
Brugernavn

Kodeord


Reklame
Top 10 brugere
Højere uddannelser
#NavnPoint
Nordsted1 1588
erling_l 1224
ans 1150
dova 895
gert_h 800
molokyle 661
berpox 610
creamygirl 610
3773 570
10  jomfruane 570
3D-lyd...
Fra : Brian Axelgaard [940~


Dato : 19-11-02 23:06

Hejsa!

Jeg var lige ude på Aalborg Universitet i dag. Det var "Orientering om
overbygningen" - jeg går på 1. semester. Som en del af denne orientering var
der rundvisning på div. labs. Det første jeg var inde at opleve var ikke et
lab. men bare en rum. Min gruppe og jeg fik et sæt "øre-bøffer" på og der
blev afspillet 2 styks 3D "scener". den bedste var den sidste som var et
forhør på en politigård - det var ekstremt virkelighedstro. Jeg blev
utroligt forbavset over hvor godt det faktisk virkede. Uden videre
forklaring (selvom der kunne fortælles meget mere) vil jeg lige høre om der
er nogen der ved, hvor sådanne lydfiler evt. kan downloades. Jeg skal bare
prøve det igen :)

På forhånd tak for hjælpen!


ps: findes der ingen NG om lyd - ud over d.t.lyd? <-- er vel mere om
teknikken bag?



 
 
Ulrich Sørensen (19-11-2002)
Kommentar
Fra : Ulrich Sørensen


Dato : 19-11-02 23:30

Hej Brian

Du kan prøve www.AM3D.dk -> samples de har nogle udemærket nogen.

Hvorfor ikke bare gå over til dem på akustik og snakke med Claus Vestergaard
om du ikke kan låne nogen. De har masser af CD'er med samples. Da du ikke
kan komme innd i lab. så snak evt. med sekretæren, Mette Billeskov.

Mvh. Ulrich



Jens Lund Jensen (19-11-2002)
Kommentar
Fra : Jens Lund Jensen


Dato : 19-11-02 23:34

"Brian Axelgaard [9400]" <0011754m001@mail1.stofanet.dk> skrev i en meddelelse news:3ddab5d1$0$6140$ba624c82@nntp02.dk.telia.net...
> Hejsa!
>
> Jeg var lige ude på Aalborg Universitet i dag. Det var "Orientering om
> overbygningen" - jeg går på 1. semester. Som en del af denne orientering var
> der rundvisning på div. labs. Det første jeg var inde at opleve var ikke et
> lab. men bare en rum. Min gruppe og jeg fik et sæt "øre-bøffer" på og der
> blev afspillet 2 styks 3D "scener". den bedste var den sidste som var et
> forhør på en politigård - det var ekstremt virkelighedstro. Jeg blev
> utroligt forbavset over hvor godt det faktisk virkede.

jeg var også derude, og ja det lyder meget virkelighedsfuldt.

>Uden videre
> forklaring (selvom der kunne fortælles meget mere) vil jeg lige høre om der
> er nogen der ved, hvor sådanne lydfiler evt. kan downloades. Jeg skal bare
> prøve det igen :)

ledte lige efter det samme og fandt den her side
de samme lyde bare på engelsk
http://www.am3d.com/samples/index.htm

ps 3dlyd til hitman 2 findes også på siden.

mvh jens jensen.


--
Dark Helmet: How many assholes we got on this ship anyhow?
The Crew: YO!!!!
Dark Helmet: I knew it, I'm surrounded by assholes.
Dark Helmet: Keep firing assholes!!



Jesper G. Poulsen (20-11-2002)
Kommentar
Fra : Jesper G. Poulsen


Dato : 20-11-02 00:27

"Jens Lund Jensen" <jens_l_J@__NOSPAM__anarki.dk> wrote in message
news:3ddabc75$0$5746$ba624c82@nntp04.dk.telia.net...
> http://www.am3d.com/samples/index.htm

Det er der jo intet nyt i...

Jeg har en plade som Sennheiser i sin tid lavede... Kunsthovedteknik...

Og mit gode gamle lydkort, som desværre ikke har support under de mere
moderne Windows-versioner, har kunsthovedteknik i hardware...

Men jeg foretrækker kunsthovedteknik fremfor de forskellige
surround-standarder...


--
Med venlig hilsen/best regards
Jesper G. Poulsen



EjS (20-11-2002)
Kommentar
Fra : EjS


Dato : 20-11-02 09:32

> Det er der jo intet nyt i...

- Og så alligevel. Man forsker pt. i at kunne lave 3D-lyd på baggrund af
modellering. Således undgår man at opstille en dukke med en mikrofon i hvert
øre der optager det lydscenarie der foregår omkring den.

Det giver vel muligheder for at lave helt nye lydscenarier der ikke før var
mulige at realisere i virkeligheden.

MVH EjS



Jesper G. Poulsen (20-11-2002)
Kommentar
Fra : Jesper G. Poulsen


Dato : 20-11-02 11:34

"EjS" <ejso00@control.auc.dk> wrote in message
news:arfh2q$3lo$1@sunsite.dk...
> > Det er der jo intet nyt i...
> - Og så alligevel. Man forsker pt. i at kunne lave 3D-lyd på baggrund af
> modellering. Således undgår man at opstille en dukke med en mikrofon i
hvert
> øre der optager det lydscenarie der foregår omkring den.

Du læste ikke resten at mit indlæg... Prøv igen !


--
Med venlig hilsen/best regards
Jesper G. Poulsen
- Vacca foeda



EjS (20-11-2002)
Kommentar
Fra : EjS


Dato : 20-11-02 12:41

> Du læste ikke resten at mit indlæg...

Øh Jo. Det gjorde jeg. Kunsthovedteknik er jo netop det man er på vej væk
fra (matematisk modellering) uanset om du elsker det eller ej.

Dét - er det nye! (Jeg så faciliterne og snakkede med forskerne på akustik,
AAU igår da jeg fremviste instituttet for de 1. semesters studerende)

> Prøv igen !

Lige over !

MVH EjS



EjS (20-11-2002)
Kommentar
Fra : EjS


Dato : 20-11-02 12:42

Altså matematisk modellering er det nye

"EjS" <ejso00@control.auc.dk> skrev i en meddelelse
news:arfs6p$fqo$1@sunsite.dk...
> > Du læste ikke resten at mit indlæg...
>
> Øh Jo. Det gjorde jeg. Kunsthovedteknik er jo netop det man er på vej væk
> fra (matematisk modellering) uanset om du elsker det eller ej.
>
> Dét - er det nye! (Jeg så faciliterne og snakkede med forskerne på
akustik,
> AAU igår da jeg fremviste instituttet for de 1. semesters studerende)
>
> > Prøv igen !
>
> Lige over !
>
> MVH EjS
>
>



Jesper G. Poulsen (20-11-2002)
Kommentar
Fra : Jesper G. Poulsen


Dato : 20-11-02 14:11

"EjS" <ejso00@control.auc.dk> wrote in message
news:arfs6p$fqo$1@sunsite.dk...
> Øh Jo. Det gjorde jeg. Kunsthovedteknik er jo netop det man er på vej væk
> fra (matematisk modellering) uanset om du elsker det eller ej.

Du læste ikke det med lydkortet, kan jeg regne ud...

> > Prøv igen !
> Lige over !

Nej, tumling...


--
Med venlig hilsen/best regards
Jesper G. Poulsen
- Vacca foeda


EjS (20-11-2002)
Kommentar
Fra : EjS


Dato : 20-11-02 16:23

> Du læste ikke det med lydkortet, kan jeg regne ud...

Hvorfor bruger man så så mange ressourcer på lige netop matematisk
modellering af 3D lyd?

> Og mit gode gamle lydkort, som desværre ikke har support under de mere
> moderne Windows-versioner, har kunsthovedteknik i hardware...

Det ligger vel i softwaren?? Men skidt med det. Hvordan virker det? Man
optager en lydsekvens - så kan du lave nøjagtig den 3D-lyd du vil?

I så fald - håber jeg du har gemt lydkortet - du er på vej til at blive
meget rig.

> Nej, tumling...

Det kan ikke betale sig at hidse sig op over mig...

MVH EjS



Carsten Svaneborg (20-11-2002)
Kommentar
Fra : Carsten Svaneborg


Dato : 20-11-02 17:07

EjS wrote:
> Hvorfor bruger man så så mange ressourcer på lige
> netop matematisk modellering af 3D lyd?

Raytracing virker normalt ret godt for lys, netop så længe
man er i grænsen hvor stråleoptik virker, dvs. ingen diffraktion.

Hvis du vil have diffraktion med, kan du gøre det ved at lade
hver lysstråle bære en fase, og så summe faserne der hvor
strålen rammer. Dette skal dog gøres for mange stråler der
spredes i forskellige retninger fra diffraktive elementer,
fordi stråleoptik ikke længrer er korrekt.

Du kan groft sagt sige at enten bruger du bølge sprog og
tænker på udbredelsen af bølgefronter, og hvordan disse
spredes fra objekter, eller du bruger stråler, og hver stråle
følger så hele tiden normalen af en tilsvarende bølgefront.
Har du nok stråler kan du repræsentere den tilsvarende
bølge så præcist som du ønsker.

Dvs. hvis du vil vil udregne den akustiske effekt af et rum,
så kan du bruge raytracing, men skal anvende rigtigt mange
rays for at få et korrekt resultat.

Ligesom med optik hvor en overflade modificere lyset der
reflekteres og transmiteres kan du simulere overflader
der ændre lydens frekvenssammensætning. Afstanden mellem
flader definere forsinkelsen, og rummets størrelse
definere hvor bred fordelingen af forsinkelser er.

Dvs. at det bør være muligt at udregne en funktion der
beskriver hvor meget af en given frekvenskomponent fra
en højtaler, der når øret, og hvordan fordelingen af
forsinkelser ser ud.

Med denne information burde det være relativt let at
simulere et vilkårligt akustisk rum med en computer,
fordi det er essentielt en equilizer funktion fulgt
af en ekko funktion.

Men hvor begge afhænger af din position og orientering
i rummet.

--
Mvh. Carsten Svaneborg
http://www.softwarepatenter.dk


EjS (20-11-2002)
Kommentar
Fra : EjS


Dato : 20-11-02 17:32

<snip> [en masse om akustik] </snip>

Tak for svaret. Det snakkede jeg også med en lektor på AAU om igår. De
benytter et rum med kendt akustik til beregning af infralydes påvirkning af
den menneskelige organisme.

Der udregnes de omtalte funktioner i et gitter - dvs. en masse punkter
overalt i rummet. Det er ikke noget problem at opnå ensartet lyd i dette
gitter...

Udfordringerne med 3D-lyd var som jeg forstod det at det er meget svært at
opnå denne effekt med almindelige højtalere (dvs. uden høretelefoner) via
matematisk modellering når personen der skal opnå effekten bevæger sig bare
en lille smule i rummet (og gitteret).

Ligeledes fik jeg at vide det er svært at modellere den menneskelige hørelse
så 3D-lyd kan realiseres ud fra manipulation af et tale/lydsignal optaget
med en simpel mikrofon.

Det er egentligt meget interessant - men jeg ved ikke særlig meget om emnet
da jeg selv er proceskontrol-mand...

MVH EjS



Ulrich Sørensen (20-11-2002)
Kommentar
Fra : Ulrich Sørensen


Dato : 20-11-02 18:42

"EjS" <ejso00@control.auc.dk> skrev i en meddelelse
news:argd7f$2n1$1@sunsite.dk...
> <snip> [en masse om akustik] </snip>
>
> Tak for svaret. Det snakkede jeg også med en lektor på AAU om igår. De
> benytter et rum med kendt akustik til beregning af infralydes påvirkning
af
> den menneskelige organisme.
>
> Der udregnes de omtalte funktioner i et gitter - dvs. en masse punkter
> overalt i rummet. Det er ikke noget problem at opnå ensartet lyd i dette
> gitter...
>
> Udfordringerne med 3D-lyd var som jeg forstod det at det er meget svært at
> opnå denne effekt med almindelige højtalere (dvs. uden høretelefoner) via
> matematisk modellering når personen der skal opnå effekten bevæger sig
bare
> en lille smule i rummet (og gitteret).

Det er fordi hele systemet er equaliseret når man bruger højttalere. Da 3D
lyd systemet er meget følsomt overfor små ændringer (af f.eks. signalvejen)
kan denne "perfekte" equalisering kun opnås i et meget lille område kaldet
sweetspot. Derfor er personen nød til at sidde i sweetspottet med mindre
han/hun har headtracker på.

>
> Ligeledes fik jeg at vide det er svært at modellere den menneskelige
hørelse
> så 3D-lyd kan realiseres ud fra manipulation af et tale/lydsignal optaget
> med en simpel mikrofon.

Det vanskeligste i modelleringen er ikke rummet og reflektionerne fra rummet
med hvordan lyden påvirkes/filtreres af ørene, hovedet og den øverste del af
kroppen. Prøv are at tænke på hvor kompleks en struktur hovedet er.

> Det er egentligt meget interessant - men jeg ved ikke særlig meget om
emnet
> da jeg selv er proceskontrol-mand...

Jeg kan igen henvise til http://www.am3d.dk/inside/index.htm hvis I vil læse
lidt mere om emnet.


Mvh. Ulrich

M.Sc.EE spec. in Acoustics.



EjS (20-11-2002)
Kommentar
Fra : EjS


Dato : 20-11-02 22:29

Hej Ulrich

Tak for svaret.

> Det vanskeligste i modelleringen er ikke rummet og reflektionerne fra
rummet
> med hvordan lyden påvirkes/filtreres af ørene, hovedet og den øverste del
af
> kroppen. Prøv are at tænke på hvor kompleks en struktur hovedet er.

Hvis du har fulgt med i tråden var det egentlig det jeg havde svært ved at
forstå var en del af HW'en på en vis herres lydkort. Jeg formulerede mig
bare ikke særlig godt.

> Jeg kan igen henvise til http://www.am3d.dk/inside/index.htm hvis I vil
læse
> lidt mere om emnet.

Jeg vil læse den lige så snart jeg får tid!!

> Mvh. Ulrich
>
> M.Sc.EE spec. in Acoustics.

MAO - en mand der ved noget om emnet

MVH EjS



Ulrich Sørensen (20-11-2002)
Kommentar
Fra : Ulrich Sørensen


Dato : 20-11-02 23:40

"EjS" <ejsFJERN@stofanet.dk> skrev i en meddelelse
news:arguo6$n6j$1@sunsite.dk...

> Hvis du har fulgt med i tråden var det egentlig det jeg havde svært ved at
> forstå var en del af HW'en på en vis herres lydkort. Jeg formulerede mig
> bare ikke særlig godt.

Følgende forklaring kan desværre ikke gøres mindre teknisk

Det lydkortet gør er sikkert at lave et opslag i en simpel database afhængig
af hvilen retning i 3D lyden kommer fra . Denne database består af head
related transfer functions (HRTFs som i princippet er et filter der
beskriver hvordan lyden filtreres af øret, hovedet og kroppen) fra et antal
retninger rundt om hovedet (forestil dig et antal punkter jævnt fordelt på
en kugle rundt om hovedet). På den måde kan man folde HRTF'erne med en "tør"
lyd (optaget i et lyddødt rum). På den måde vil lyden opfattes somom den kom
fra den retning hvor HRTF'en oprindelig var målt. Man kan derefter tilføje
diverse reflektioner for at simulere et givent rum.

For at ovenstående skal lyde nogenlunde godt og i det hele taget virke (vi
har her uddeladt at diskutere de problemer der er med 3D lyd - det vil være
for omfattende) så skal der altså virkelig laves nogle beregninger pr. sek.
Jeg kan ikke tro at omtalte lydkort kan lyde særlig overbevisende.

Håber det kunne forklare lidt mere

Mvh.
Ulrich



EjS (21-11-2002)
Kommentar
Fra : EjS


Dato : 21-11-02 00:15

> Følgende forklaring kan desværre ikke gøres mindre teknisk

Ok - bare du ikke begynder med bølgeligninger etc. er jeg med.

> Det lydkortet gør er sikkert at lave et opslag i en simpel database
afhængig
> af hvilen retning i 3D lyden kommer fra . Denne database består af head
> related transfer functions (HRTFs som i princippet er et filter der
> beskriver hvordan lyden filtreres af øret, hovedet og kroppen) fra et
antal
> retninger rundt om hovedet (forestil dig et antal punkter jævnt fordelt på
> en kugle rundt om hovedet). På den måde kan man folde HRTF'erne med en
"tør"
> lyd (optaget i et lyddødt rum). På den måde vil lyden opfattes somom den
kom
> fra den retning hvor HRTF'en oprindelig var målt. Man kan derefter tilføje
> diverse reflektioner for at simulere et givent rum.

Som proceskontrol ingeniør kunne man måske sige (??). - Et slags black box
system hvor (en masse)empiriske målinger giver de nødvendige input/output
relationer. Altså ikke bygget over en matematisk model ud fra accepterede
teorier om lyds udbredelse...

> For at ovenstående skal lyde nogenlunde godt og i det hele taget virke (vi
> har her uddeladt at diskutere de problemer der er med 3D lyd - det vil
være
> for omfattende) så skal der altså virkelig laves nogle beregninger pr.
sek.
> Jeg kan ikke tro at omtalte lydkort kan lyde særlig overbevisende.
>
> Håber det kunne forklare lidt mere

Det kan det. Den omtalte lektor jeg snakkede med - som jeg har fundet ud af
er Associate Professor (kender navnet - men ingen grund til at poste det) -
sagde at bare det at skabe ens lyd i f.eks. koncertsale for alle tilskuere
ved at benytte mange lydkilder placeret rundt i salen "ligger år ude i
fremtiden".
På den måde kan man vel ikke sige at metoder til udvikling af matematiske
modeller for hverken det eller 3D-lyd er færdigudviklede - og da slet ikke
hardkodet i et ældre lydkort.

MVH EjS



Henning Makholm (21-11-2002)
Kommentar
Fra : Henning Makholm


Dato : 21-11-02 00:29

Scripsit "EjS" <ejsFJERN@stofanet.dk>

> Den omtalte lektor jeg snakkede med - som jeg har fundet ud af
> er Associate Professor

"Associate professor" er den angelsaksiske stillingsbetegnelse som man
sædvanligvis oversætter det danske "lektor" med.

Tilsvarende bliver "adjunkt" til "assistant professor".

--
Henning Makholm "De er da bare dumme. Det skal du bare sige til dem."

Peter Weis (21-11-2002)
Kommentar
Fra : Peter Weis


Dato : 21-11-02 11:08


"EjS" <ejsFJERN@stofanet.dk> wrote in message
news:arh4up$4vq$1@sunsite.dk...

> Som proceskontrol ingeniør kunne man måske sige (??). - Et slags
black box
> system hvor (en masse)empiriske målinger giver de nødvendige
input/output
> relationer. Altså ikke bygget over en matematisk model ud fra
accepterede
> teorier om lyds udbredelse...

Problemet ligger ikke i at modellere lydens udbredelse. Problemet
ligger i at modellere det menneskelige øre. Ved frekvenser over 3-4
kHz begynder diffraktioner i øreflippen (Pinna) at spille en stor
rolle for HRTF.

Det giver i øvrigt det problem at oplevelsen af 3D-lyd i nogen grad er
individuel. Mennesker der har en gennemsnitlig hovedstørrelse (og
gennemsnitlig fysisk udformning af ørerne) får et meget bedre udbytte
af kunsthovedoptagelser og af tilsvarende matematisk simulerede
3D-optagelser end mennesker med for store eller for små hoveder. Hvis
man har et stort hovede er hjernen fx trænet med trænet med en større
interaural løbetid end hvis man har et lille hoved. Dette kan
kommercielle 3D-optagelser ikke umiddelbart tage højde for.

mvh
Peter



Jesper G. Poulsen (21-11-2002)
Kommentar
Fra : Jesper G. Poulsen


Dato : 21-11-02 08:59

"Ulrich Sørensen" <ulrichs@REMOVETHISacoustics.auc.dk> wrote in message
news:arh30b$khb$1@sunsite.dk...
> Jeg kan ikke tro at omtalte lydkort kan lyde særlig overbevisende.

Det lyder ganske overbevisende, men dur ikke til komplcerede musikstykker
som eksvis klaverkoncerter. I fht. Sennheisers ægte kunsthoved plade, så går
det dog ganske godt. Man får en fortrinlig rumgengivelse med mit gode gamle
lydkort.


--
Med venlig hilsen/best regards
Jesper G. Poulsen


Ulrich Sørensen (21-11-2002)
Kommentar
Fra : Ulrich Sørensen


Dato : 21-11-02 11:16

"Jesper G. Poulsen" <ms2mogens@ingensteder.dk> skrev i en meddelelse
news:3ddc9208$0$153$edfadb0f@dread16.news.tele.dk...
> "Ulrich Sørensen" <ulrichs@REMOVETHISacoustics.auc.dk> wrote in message
> news:arh30b$khb$1@sunsite.dk...
> > Jeg kan ikke tro at omtalte lydkort kan lyde særlig overbevisende.
>
> Det lyder ganske overbevisende, men dur ikke til komplcerede musikstykker
> som eksvis klaverkoncerter. I fht. Sennheisers ægte kunsthoved plade, så
går
> det dog ganske godt. Man får en fortrinlig rumgengivelse med mit gode
gamle
> lydkort.

Det jeg hentydede til var gengivelsen af lydkilder i 3D (altså fornemmelsen
af at lydkilden f.eks. er 10 cm fra dit venstre øre eller lige 2 meter foran
dig uden at du visuelt kan se hvor den er) og ikke så meget rumfornemmelsen.
Den er forholdsvis simpel at lave ved at ændre efterklangstiden og medtage
de første reflektioner fra evt. vægge.

Mvh.
Ulrich



Jesper G. Poulsen (21-11-2002)
Kommentar
Fra : Jesper G. Poulsen


Dato : 21-11-02 16:20

"Ulrich Sørensen" <ulrichs@REMOVETHISacoustics.auc.dk> wrote in message
news:aribpd$guc$1@sunsite.dk...
> Det jeg hentydede til var gengivelsen af lydkilder i 3D (altså
fornemmelsen
> af at lydkilden f.eks. er 10 cm fra dit venstre øre eller lige 2 meter
foran

Det er også det jeg hentyder til. Man opfatter lyde i rummet, ikke i et rum.


--
Med venlig hilsen/best regards
Jesper G. Poulsen


Peter Weis (21-11-2002)
Kommentar
Fra : Peter Weis


Dato : 21-11-02 10:59


"Carsten Svaneborg" <zqex@nowhere.on.the.net> wrote in message
news:aubgra.q72.ln@0.0.0.0...
> Dvs. hvis du vil vil udregne den akustiske effekt af et rum,
> så kan du bruge raytracing, men skal anvende rigtigt mange
> rays for at få et korrekt resultat.

Prøv fx at se på Cahrisma projektet der kører på DTU :
http://www.dat.dtu.dk/cahrisma.htm. Der ligger nogle lydeksempler .

mvh
Peter



Jesper G. Poulsen (20-11-2002)
Kommentar
Fra : Jesper G. Poulsen


Dato : 20-11-02 16:49

"EjS" <ejso00@control.auc.dk> wrote in message
news:arg967$3fu$1@sunsite.dk...
> > Du læste ikke det med lydkortet, kan jeg regne ud...
> Hvorfor bruger man så så mange ressourcer på lige netop matematisk
> modellering af 3D lyd?

Ja, det undrer også mig...

> Det ligger vel i softwaren?? Men skidt med det. Hvordan virker det? Man
> optager en lydsekvens - så kan du lave nøjagtig den 3D-lyd du vil?

Man placerer en lydkilde i rummet. 3-dimensionale placeringer, samt en
signalstyrke. Man kan vitterligt retningsbestemme lydende (og ikke bare som
i surround). Det ligger i lydkortets hardware.

> I så fald - håber jeg du har gemt lydkortet - du er på vej til at blive

Det sidder i min OS/2.maskine.

> Det kan ikke betale sig at hidse sig op over mig...

Fordi du ikke læser hele indlægget inden du svarer ?


--
Med venlig hilsen/best regards
Jesper G. Poulsen


Peter Makholm (21-11-2002)
Kommentar
Fra : Peter Makholm


Dato : 21-11-02 00:19

"EjS" <ejsFJERN@stofanet.dk> writes:

> Det kan det. Den omtalte lektor jeg snakkede med - som jeg har fundet ud af
> er Associate Professor (kender navnet - men ingen grund til at poste det) -

Det er de fleste lektorer vel. Det er den normale oversættelse af
lektor-titlen (i hvert fald i universitetsverdenen) til engelsk.

--
Peter Makholm | If you can't do any damage as root, are you still
peter@makholm.net | really root?
http://hacking.dk | -- Derek Gladding about SELinux

Jeppe Stig Nielsen (22-11-2002)
Kommentar
Fra : Jeppe Stig Nielsen


Dato : 22-11-02 18:38

Peter Makholm wrote:
>
> > Det kan det. Den omtalte lektor jeg snakkede med - som jeg har fundet ud af
> > er Associate Professor (kender navnet - men ingen grund til at poste det) -
>
> Det er de fleste lektorer vel. Det er den normale oversættelse af
> lektor-titlen (i hvert fald i universitetsverdenen) til engelsk.

Hvordan oversætter man mon denne »lektorteori«:

http://www.dina.dk/~sestoft/lektorteori/


--
Jeppe Stig Nielsen <URL:http://jeppesn.dk/>. «

"Je n'ai pas eu besoin de cette hypothèse (I had no need of that
hypothesis)" --- Laplace (1749-1827)

Brian Axelgaard [940~ (22-11-2002)
Kommentar
Fra : Brian Axelgaard [940~


Dato : 22-11-02 22:47

"Brian Axelgaard [9400]" <0011754m001@mail1.stofanet.dk> skrev i en
meddelelse news:3ddab5d1$0$6140$ba624c82@nntp02.dk.telia.net...

Jeg ville somend lige sige mange tak for opmærksomheden til jer alle. Jeg
har fået flere henvendelser om de omtalte lydfiler, og jeg har også fået
dem - nøjagtigt dem jeg hørte på Aalborg Universitet!

Endnu en gang tak!




Jesper Mikkelsen (25-11-2002)
Kommentar
Fra : Jesper Mikkelsen


Dato : 25-11-02 17:09

3D lyd som beskrevet i denne tråd er altså ikke i 3D. Der beskrives om lyde
foran, ved siden af og bagved. Dette er 2D. For at kalde det 3D skal man
også have OP og NED med, dvs kunne frembringe en lyd f.eks 1 meter over dit
hoved, eller f.eks en rumlen i gulvet under dig.
Jeg har endnu ALDRIG hørt ægte 3Dlyd udover "realtime". Intet lydstudie,
intet lydkort eller surroundanlæg, ikke engang i Planetariet i Kbh.

3D-lyd er et poppet salgsudtryk som skal modsvare 3D-grafik, og ægte 3D
grafik er også en umulighed endnu, selvom simulationen af 3D grafik går
bedre end sim. 3D lyd.

Hilsen
Jesper.



Brian Axelgaard [940~ (25-11-2002)
Kommentar
Fra : Brian Axelgaard [940~


Dato : 25-11-02 19:17

"Jesper Mikkelsen" <ikke_noget@endnu.dk> skrev i en meddelelse
news:arthvp$ggv$1@news.cybercity.dk...
> 3D lyd som beskrevet i denne tråd er altså ikke i 3D. Der beskrives om
lyde
> foran, ved siden af og bagved. Dette er 2D. For at kalde det 3D skal man
> også have OP og NED med, dvs kunne frembringe en lyd f.eks 1 meter over
dit
> hoved, eller f.eks en rumlen i gulvet under dig.
> Jeg har endnu ALDRIG hørt ægte 3Dlyd udover "realtime". Intet lydstudie,
> intet lydkort eller surroundanlæg, ikke engang i Planetariet i Kbh.

Man (jeg) kan skam "sagtens" høre om noget er nede eller oppe... lige den
med direkte overhovedet er måske lidt speciel, men i de filer jeg har hørt
kan man da nok høre når der eksempelvis tabes nogle nøgler på gulvet!
Det "eneste" problem med denne "3Dlyd" er at man jo skal have hovedet i
samme position som dukken der optog lyden havde... ellers virker det
(selvfølgelig) ikke.



Bertel Lund Hansen (25-11-2002)
Kommentar
Fra : Bertel Lund Hansen


Dato : 25-11-02 20:41

Brian Axelgaard [9400] skrev:

>Man (jeg) kan skam "sagtens" høre om noget er nede eller oppe... lige den
>med direkte overhovedet er måske lidt speciel, men i de filer jeg har hørt
>kan man da nok høre når der eksempelvis tabes nogle nøgler på gulvet!

Jeg skal ikke kloge for meget i det, men det du nævner kan
sagtens være et udslag af ens egen medleven. Man forventer jo
ikke at nøglerne rammer loftet når de bliver tabt, så lyden
*skal* komme fra gulvet.

Da Matador var blevet sendt i tv, var der ret mange mennesker der
var klar til at sværge på at man havde set overlæreren stå og
fryse ude på balkonen da han døde. Men der er aldrig blevet
optaget en sådan scene - endsige vist.

--
Bertel
http://bertel.lundhansen.dk/   FIDUSO: http://fiduso.dk/

Ulrich Sørensen (25-11-2002)
Kommentar
Fra : Ulrich Sørensen


Dato : 25-11-02 20:00

"Jesper Mikkelsen" <ikke_noget@endnu.dk> skrev i en meddelelse
news:arthvp$ggv$1@news.cybercity.dk...
> 3D lyd som beskrevet i denne tråd er altså ikke i 3D. Der beskrives om
lyde
> foran, ved siden af og bagved. Dette er 2D. For at kalde det 3D skal man
> også have OP og NED med, dvs kunne frembringe en lyd f.eks 1 meter over
dit
> hoved, eller f.eks en rumlen i gulvet under dig.
> Jeg har endnu ALDRIG hørt ægte 3Dlyd udover "realtime". Intet lydstudie,
> intet lydkort eller surroundanlæg, ikke engang i Planetariet i Kbh.

Det jeg har snakket om og det som Brian Axelgaard i sin tid spurgte om _er_
rigtig 3D lyd. Det som også hedder binaural lyd.

> 3D-lyd er et poppet salgsudtryk som skal modsvare 3D-grafik, og ægte 3D
> grafik er også en umulighed endnu, selvom simulationen af 3D grafik går
> bedre end sim. 3D lyd.

Jeg giver dig ret i at 3D lyd for det meste bruges som et salgsudtryk og i
virkeligheden ikke dækker over mere end en dårlig 2D gengivelse af lyden

Mvh Ulrich



Jesper Mikkelsen (25-11-2002)
Kommentar
Fra : Jesper Mikkelsen


Dato : 25-11-02 22:09

>
> Det jeg har snakket om og det som Brian Axelgaard i sin tid spurgte om
_er_
> rigtig 3D lyd. Det som også hedder binaural lyd.
>
Binaural lyd, som beskrevet (vistnok) i et ældre nummer af Illustreret
Videnskab, beskriver en lydoplevelse der går 360° rundt om personen I DET
VANDRETTE PLAN. Der skrives intet om højdevirkning. Der vil jeg tro, at
Bertel L Hansen har ret, når han i sit indlæg skriver, at man forventer at
høre nøglerne ramme gulvet og ikke loftet, og derfor mener testpersonen at
kunne høre op/ned. Jeg skal måske lige nævne, at jeg aldrig selv har hørt
binaural lyd (3D lyd, burde det ikke hedde Trinaural lyd )

Lad os tage et eksempel. I et FPS spil går du ned af en gade, og pludselig
hører du et skud bag dig. Er lydudstyret godt, kan du vende dig om, og ramme
vedkommende næsten inden du har set ham pga retningsbestemmelsen fra lyden.
Men hvis denne fjende befinder sig i et vindue på første sal, vil du ramme
ved siden af, for du kan i programmet ikke høre, at han befinder sig 3-4
meter over dit plan. Hvis du til gengæld skyder med en maskinpistol, så vil
du høre patronhylstrene ramme jorden, men KUN fordi du forventer disse
falder nedad.

Tænker man sig denne ægte 3D lyd omsat til et sourroundanlæg, så kræver det
1 højttaler i hvert hjørne, en højttaler ovenover og en nedenunder som
minimum. Dvs mindst 6 højttalere (uden subwoofer)

Den dag jeg hører en demo hvor f.eks en bi flyver over mit hoved og ned
mellem mine ben vil jeg overgive mig, og sige at 3D lyd er en realitet, men
fordi en bi flyver rundt om mit hoved, nej, det er altså stadig kun 2D.
Denne demo kan laves med enten "hørebøffer" (hvilket nok vil være svært, da
vi mennesker ikke er så gode til ar retningsbestemme lyde op/ned som vi er i
det vandrette plan), eller med føromtalte 6 kanals surroundanlæg.

Hilsen Jesper



Ulrich Sørensen (25-11-2002)
Kommentar
Fra : Ulrich Sørensen


Dato : 25-11-02 22:43

Hej Jesper

Inden jeg begynder at argumentere mod dine påstande vil jeg lige minde om at
jeg har skrevet afgangsprojekt indenfor 3D lyd eller hvad du ønsker at kalde
det, så jeg vil mene at jeg har en del viden på området både teoretisk og
ved lytning til 3D lyd.


"Jesper Mikkelsen" <ikke_noget@endnu.dk> skrev i en meddelelse
news:aru3hk$15ru$1@news.cybercity.dk...

> Binaural lyd, som beskrevet (vistnok) i et ældre nummer af Illustreret
> Videnskab, beskriver en lydoplevelse der går 360° rundt om personen I DET
> VANDRETTE PLAN.

Afhængig af alderen på dette magasin er det ikke usandsynligt at teknologien
på dette tidspunkt ikke rakte længere end til 2D.

> Der skrives intet om højdevirkning. Der vil jeg tro, at
> Bertel L Hansen har ret, når han i sit indlæg skriver, at man forventer at
> høre nøglerne ramme gulvet og ikke loftet, og derfor mener testpersonen at
> kunne høre op/ned.

Ja det kan være en del af lydoplevelsen at bestemte lyde er associeret med
bestemte positioner. Derfor tager man også højde for den slags hvis man skal
lave lytteforsøg hvor en testperson f.eks. skal bestemme hvor en lydkilde er
placeret.

> Jeg skal måske lige nævne, at jeg aldrig selv har hørt
> binaural lyd (3D lyd, burde det ikke hedde Trinaural lyd )

Hvis du aldrig har lyttet til binaural lyd hvorfor forsøger du så at
argumentere mod/for noget du ikke ved noget om?

Trinaural lyd...tja hvis der findes en vandskabning med 3 ører måske. "Bi"
betyder "to" og "aural" relaterer til "det at lytte med ørene" (der er ingen
god dansk oversættelse, desværre). Aural kan sammenlignes med Visual i
synsverdenen.

> Lad os tage et eksempel. I et FPS spil går du ned af en gade, og pludselig
> hører du et skud bag dig. Er lydudstyret godt, kan du vende dig om, og
ramme
> vedkommende næsten inden du har set ham pga retningsbestemmelsen fra
lyden.
> Men hvis denne fjende befinder sig i et vindue på første sal, vil du ramme
> ved siden af, for du kan i programmet ikke høre, at han befinder sig 3-4
> meter over dit plan. Hvis du til gengæld skyder med en maskinpistol, så
vil
> du høre patronhylstrene ramme jorden, men KUN fordi du forventer disse
> falder nedad.

Du KAN godt høre hvor manden er. Dine påstande bygger på at du ikke ved hvad
binaural lyd (rigtig 3D lyd) er.


> Tænker man sig denne ægte 3D lyd omsat til et sourroundanlæg, så kræver
det
> 1 højttaler i hvert hjørne, en højttaler ovenover og en nedenunder som
> minimum. Dvs mindst 6 højttalere (uden subwoofer)

Ja det kunne f.eks. laves sådan. Du kan også lave det med 2 alm. højttalere
i et stereo setup hvis du laver lidt ekstra signalbehandling.

> Den dag jeg hører en demo hvor f.eks en bi flyver over mit hoved og ned
> mellem mine ben vil jeg overgive mig, og sige at 3D lyd er en realitet,
men
> fordi en bi flyver rundt om mit hoved, nej, det er altså stadig kun 2D.
> Denne demo kan laves med enten "hørebøffer" (hvilket nok vil være svært,
da
> vi mennesker ikke er så gode til ar retningsbestemme lyde op/ned som vi er
i
> det vandrette plan), eller med føromtalte 6 kanals surroundanlæg.

Det umiddelbart letteste er "hørebøffer" og ja det er rigtigt at vi er bedre
til at retningsbestemme i det vandrette end f.eks. over og under planet. Den
demo du snakker om findes allerede/kan laves. 3D lyd er en realitet. Der er
selfølgelig problemer med det som med alt andet, bl.a at der er utrolig
beregningskrævende at simulere 3D lyd i realtime.

Mvh.

Ulrich
M.Sc.EE. spec. Acoustics

PS: Jeg kan igen kun henvise til http://www.am3d.dk/inside/index.htm hvis du
vil vide lidt mere grundlæggende om rigtig 3d lyd....og nej jeg arbejder
ikke for AM3D.



Peter Weis (25-11-2002)
Kommentar
Fra : Peter Weis


Dato : 25-11-02 23:07


"Ulrich Sørensen" <ulrichs@REMOVETHISacoustics.auc.dk> wrote in
message news:aru5h3$5oj$1@sunsite.dk...
> Hej Jesper
>
> Inden jeg begynder at argumentere mod dine påstande vil jeg lige
minde om at
> jeg har skrevet afgangsprojekt indenfor 3D lyd eller hvad du ønsker
at kalde
> det, så jeg vil mene at jeg har en del viden på området både
teoretisk og
> ved lytning til 3D lyd.
>
>
> "Jesper Mikkelsen" <ikke_noget@endnu.dk> skrev i en meddelelse
> news:aru3hk$15ru$1@news.cybercity.dk...
>
> > Binaural lyd, som beskrevet (vistnok) i et ældre nummer af
Illustreret
> > Videnskab, beskriver en lydoplevelse der går 360° rundt om
personen I DET
> > VANDRETTE PLAN.
>
> Afhængig af alderen på dette magasin er det ikke usandsynligt at
teknologien
> på dette tidspunkt ikke rakte længere end til 2D.

Uanset, så var det kendt at lyd oppefra og nedefra lyder forskelligt
længe inden Illustreret Videnskab kom på banen (Jens Blauert,
Mehrgarth & Mellert, Shaw etc).
Men noget videnskabeligt snadshedvidne har IV vist aldrig været ...
mere illustration end videnskab.

mvh
Peter



Ulrik Smed (25-11-2002)
Kommentar
Fra : Ulrik Smed


Dato : 25-11-02 23:05

In article <aru5h3$5oj$1@sunsite.dk>,
Ulrich Sørensen <ulrichs@REMOVETHISacoustics.auc.dk> wrote:

> Ja det kunne f.eks. laves sådan. Du kan også lave det med 2 alm. højttalere
> i et stereo setup hvis du laver lidt ekstra signalbehandling.

Højde kan også godt optages med på en optagelse, hvis der
anvendes mikrofoner med en frekvensafhængig retningsvirkning der
svarer til ørenes. Visse højttalere har også tendens til at få
lyden mellem dem til at lyde som om den kommer oppefra. Det
skyldes at deres frekvensgang i mellemtone/diskant er ulineær på
en måde der ligner det ydre øres påvirkning af frekvensgangen for
lyde der kommer oppefra. Vores op/ned opfattelse af lyd er kun
bestemt af frekvensgang, i modsætning til højre/venstre
opfattelsen der er en kombination af frekvensgang og
fase/tidsforskel. Man kan med andre ord godt høre stereo med ét
øre, men det lyder selvfølgelig ikke så flot.

--
Ulrik Smed, Denmark, Aarhus
e-mail: ulsm@post1.tele.dk

Peter Weis (25-11-2002)
Kommentar
Fra : Peter Weis


Dato : 25-11-02 23:03


"Jesper Mikkelsen" <ikke_noget@endnu.dk> wrote in message
news:aru3hk$15ru$1@news.cybercity.dk...
> >
> > Det jeg har snakket om og det som Brian Axelgaard i sin tid
spurgte om
> _er_
> > rigtig 3D lyd. Det som også hedder binaural lyd.
> >
> Binaural lyd, som beskrevet (vistnok) i et ældre nummer af
Illustreret
> Videnskab, beskriver en lydoplevelse der går 360° rundt om personen
I DET
> VANDRETTE PLAN. Der skrives intet om højdevirkning. Der vil jeg tro,
at
> Bertel L Hansen har ret, når han i sit indlæg skriver, at man
forventer at
> høre nøglerne ramme gulvet og ikke loftet, og derfor mener
testpersonen at
> kunne høre op/ned. Jeg skal måske lige nævne, at jeg aldrig selv har
hørt
> binaural lyd (3D lyd, burde det ikke hedde Trinaural lyd )

Man kan faktisk med lukkede øjne høre forskel på lyde der kommer
nedefra og oppefra.
Hverken vores hoveder eller vores ører er symmetriske, så de
diffraktioner lyde nedefra og oppefra udsættes for er forskellige og
kan bruges til at detektere retninger i.
På gode kunsthovedoptagelser kan dette høres.

Men det er så også rigtigt at at begrebet 3D og surround ikke har
meget med hinanden at gøre.

mvh
Peter



Bjarne Laursen (26-11-2002)
Kommentar
Fra : Bjarne Laursen


Dato : 26-11-02 18:16

"Peter Weis" <p.weis@email.dk> wrote:

>Man kan faktisk med lukkede øjne høre forskel på lyde der kommer
>nedefra og oppefra.

Men strengt taget er det stadig kun 2 dimensioner hvis man ikke også
kan bedømme afstanden. Det er jo sådan et almindelig foto er
indrettet.

På den anden side kan man godt argumentere for at kalde det 3d hvis
der i beregingerne til at frembringe den indgår 3 dimensioner.

Peter Weis (26-11-2002)
Kommentar
Fra : Peter Weis


Dato : 26-11-02 21:22


"Bjarne Laursen" <bl@pyramidedata.dk> wrote in message
news:7la7uusec3ggk66kpqlgsbrdfn6j52jlqt@4ax.com...
> "Peter Weis" <p.weis@email.dk> wrote:
>
> >Man kan faktisk med lukkede øjne høre forskel på lyde der kommer
> >nedefra og oppefra.
>
> Men strengt taget er det stadig kun 2 dimensioner hvis man ikke også
> kan bedømme afstanden. Det er jo sådan et almindelig foto er
> indrettet.

Det kræver vist et sfærisk koordinatsystem at få det ned på to
dimensioner.

Men afstanden kan man også bedømme nogenlunde præcist, inden for visse
grænser. Jeg kan ikke huske mange undersøgelser om hørelsen af
afstande, men min erfaring fra lokalisationsundersøgelser tyder på at
man bruger meget små hovedbevægelser i sporingen. Hjernen detekterer
så differentialerne af HRTF og bruger så disse til også at få
afstanden på plads.
I hvertfald kan man i et frit felt have overordentlig svært ved at
høre forskel på lyd der kommer ret forfra og lyd der kommer ret bagfra
hvis man ikke får lov til at virre lidt (mindre end 1 grad) med
hovedet.

Sådanne små hovedbevægelser kan ikke udnyttes ved aflytning af
kunsthovedoptagelser, da lydfeltet jo bare følger med. Derfor er der
grænser for hvor virkelighedsnære sådanne kan blive. Fx kan det lyde
som om noget af lyden kommer fra positioner inden for kraniet. Man
mister den klare fornemmelser af hvor omverdenen starter. Fænomenet er
somme tider blevet kaldt intern lokalisation.

mvh
Peter



Ulrich Sørensen (27-11-2002)
Kommentar
Fra : Ulrich Sørensen


Dato : 27-11-02 10:53

"Peter Weis" <p.weis@email.dk> skrev i en meddelelse
news:as0l4v$krn$1@sunsite.dk...

> Men afstanden kan man også bedømme nogenlunde præcist, inden for visse
> grænser. Jeg kan ikke huske mange undersøgelser om hørelsen af
> afstande, men min erfaring fra lokalisationsundersøgelser tyder på at
> man bruger meget små hovedbevægelser i sporingen. Hjernen detekterer
> så differentialerne af HRTF og bruger så disse til også at få
> afstanden på plads.

Afstanden er først og fremmest bestem ud fra lydstyrken, men da lydkilder i
samme afstand kan have to forskellige lydstyrker er denne bestemmelse meget
upræcis hvis man har et frit felt (mener faktisk det er umuligt). Har man
derimod ikke et frit felt så bruges de tidlige reflektioner også til
afstandsbestemmelse. Alt i alt er afstandsbestemmelse meget mere upræcis end
retningsbestemmelse generelt.

> I hvertfald kan man i et frit felt have overordentlig svært ved at
> høre forskel på lyd der kommer ret forfra og lyd der kommer ret bagfra
> hvis man ikke får lov til at virre lidt (mindre end 1 grad) med
> hovedet.
>
> Sådanne små hovedbevægelser kan ikke udnyttes ved aflytning af
> kunsthovedoptagelser, da lydfeltet jo bare følger med. Derfor er der
> grænser for hvor virkelighedsnære sådanne kan blive. Fx kan det lyde
> som om noget af lyden kommer fra positioner inden for kraniet. Man
> mister den klare fornemmelser af hvor omverdenen starter. Fænomenet er
> somme tider blevet kaldt intern lokalisation.

Det er rigtigt, men man skal også huske på at mange af disse forsøg er lavet
uden at forsøgspersonen har et visuelt bilede af hvad der sker. Et meget
kunstigt setup medmindre man er blind. Hvis/når et sådan binauralt lydsystem
bliver implementeret i praksis (f.eks. i et FPS) vil lydscenerne blive
understøttet af billeder og mange af problemerne med lokalisation (både
retning og afstand) vil blive elimineret. Tilmed vil lydbilledet følge
personens orintering i FPS spillet. Man kan så den vej lave ovenstående
hovedbevægelser til at hjælpe til lokaliseringen.

Mvh.

Ulrich



Peter Weis (27-11-2002)
Kommentar
Fra : Peter Weis


Dato : 27-11-02 16:11


"Ulrich Sørensen" <ulrichs@REMOVETHISacoustics.auc.dk> wrote in
message news:as24l7$382$1@sunsite.dk...
> "Peter Weis" <p.weis@email.dk> skrev i en meddelelse
> news:as0l4v$krn$1@sunsite.dk...
>
> > Men afstanden kan man også bedømme nogenlunde præcist, inden for
visse
> > grænser. Jeg kan ikke huske mange undersøgelser om hørelsen af
> > afstande, men min erfaring fra lokalisationsundersøgelser tyder på
at
> > man bruger meget små hovedbevægelser i sporingen. Hjernen
detekterer
> > så differentialerne af HRTF og bruger så disse til også at få
> > afstanden på plads.
>
> Afstanden er først og fremmest bestem ud fra lydstyrken, men da
lydkilder i
> samme afstand kan have to forskellige lydstyrker er denne
bestemmelse meget
> upræcis hvis man har et frit felt (mener faktisk det er umuligt).

Den smule forskning jeg har set på området siger at det er muligt, men
som du selv er inde på så er det ikke så præcist som
retningsbestemmelsen er det.

> Har man
> derimod ikke et frit felt så bruges de tidlige reflektioner også til
> afstandsbestemmelse.

Helt givet. Jeg referede til et forsøg lavet i frit felt.
Det som især vil fortælle noget om afstanden til lydkilden er
styrkeforholdet mellem den direkte og den reflekterede lyd. Men vi er
nu inde i et område hvor jeg ikke er så godt hjemme i detaljerne.

---

> > I hvertfald kan man i et frit felt have overordentlig svært ved at
> > høre forskel på lyd der kommer ret forfra og lyd der kommer ret
bagfra
> > hvis man ikke får lov til at virre lidt (mindre end 1 grad) med
> > hovedet.
> >
> > Sådanne små hovedbevægelser kan ikke udnyttes ved aflytning af
> > kunsthovedoptagelser, da lydfeltet jo bare følger med. Derfor er
der
> > grænser for hvor virkelighedsnære sådanne kan blive. Fx kan det
lyde
> > som om noget af lyden kommer fra positioner inden for kraniet. Man
> > mister den klare fornemmelser af hvor omverdenen starter.
Fænomenet er
> > somme tider blevet kaldt intern lokalisation.
>
> Det er rigtigt, men man skal også huske på at mange af disse forsøg
er lavet
> uden at forsøgspersonen har et visuelt bilede af hvad der sker. Et
meget
> kunstigt setup medmindre man er blind.

Kunstigt, men nyttigt hvis det specifikt er hørelsen man er
interesseret i at vide noget om.
Hvis man derimod udvikler virtual reality udstyr i multimedieverdenen,
så er konteksten helt anderledes. Der drejer det sig snarere om
hvordan hørelsen kan "snydes", ligesom når man arbejder med
datareduktionsalgoritmer.

mvh
Peter



Peter Weis (28-11-2002)
Kommentar
Fra : Peter Weis


Dato : 28-11-02 10:39


"Ulrich Sørensen" <ulrichs@REMOVETHISacoustics.auc.dk> wrote in
message news:as24l7$382$1@sunsite.dk...
> "Peter Weis" <p.weis@email.dk> skrev i en meddelelse
> news:as0l4v$krn$1@sunsite.dk...
>
> > Men afstanden kan man også bedømme nogenlunde præcist, inden for
visse
> > grænser. Jeg kan ikke huske mange undersøgelser om hørelsen af
> > afstande, men min erfaring fra lokalisationsundersøgelser tyder på
at
> > man bruger meget små hovedbevægelser i sporingen. Hjernen
detekterer
> > så differentialerne af HRTF og bruger så disse til også at få
> > afstanden på plads.
>
> Afstanden er først og fremmest bestem ud fra lydstyrken, men da
lydkilder i
> samme afstand kan have to forskellige lydstyrker er denne
bestemmelse meget
> upræcis hvis man har et frit felt (mener faktisk det er umuligt).

Jeg fik ikke forklaret det helt detaljeret nok ovenfor. Afstandene tæt
må kan til dels bestemmes ved "triangulering". Afstanden mellem ørerne
er kendt, så vinklen til lydkilden (bestemt ved HRTF'erne) fra hvert
enkelt øre vil kunne bruges til at estimere afstanden, især når denne
ikke er for stor.

mvh
Peter



Sven (25-11-2002)
Kommentar
Fra : Sven


Dato : 25-11-02 22:24

> Jeg har endnu ALDRIG hørt ægte 3Dlyd udover "realtime". Intet lydstudie,
> intet lydkort eller surroundanlæg, ikke engang i Planetariet i Kbh.
>


Nå, jeg synes da Planetariet i København i hvertfald giver 2½ D lyd . Der
kan man da godt høre når noget er oppe over en, men ikke under. Hvor skulle
man også anbringe den højttaler der skulle give lyden nedefra??

--

Mvh
Sven




Herluf Holdt, 3140 (25-11-2002)
Kommentar
Fra : Herluf Holdt, 3140


Dato : 25-11-02 22:42

Sven wrote:
> Nå, jeg synes da Planetariet i København i hvertfald giver
> 2½ D lyd . Der kan man da godt høre når noget er oppe
> over en, men ikke under. Hvor skulle man også anbringe den
> højttaler der skulle give lyden nedefra??

Var der ikke noget med "sensorround-lyd" til nogle
biograffilm (i forrige århundrede), hvor man følte at
sæderækkerne rystede?

Ellers kan jeg da også mindes en fed Pink Floyd-koncert
på Gentofte Stadion, hvor man mærkede noget af
lyden komme fra jorden op i kroppen via fødderne.
--
Med venlig hilsen
Herluf Holdt, DK-3140

Nysgerrige Amatører - gør Verden sjovere



Sven (28-11-2002)
Kommentar
Fra : Sven


Dato : 28-11-02 03:27

> Var der ikke noget med "sensorround-lyd" til nogle
> biograffilm (i forrige århundrede), hvor man følte at
> sæderækkerne rystede?
>
> Ellers kan jeg da også mindes en fed Pink Floyd-koncert
> på Gentofte Stadion, hvor man mærkede noget af
> lyden komme fra jorden op i kroppen via fødderne.

Det er nok filmen "Jordskælv" du tænker på fra forrige årtusinde . Og jo,
der kom masser af rystelser i sæder og gulve, men hvor meget lyd der kom
nede fra kan jeg ikke huske.
Som du selv skriver mht koncerten, så kunne du mærke lyden, hvilket jo ikke
er det samme som at høre den derfra.

Jeg vil give Jesper lidt ret i det med 3D lyd (men ikke helt så
skråsikkert). 3d-lydkort til PC'ere, 3D lyd til surround til stuen, i
Imperial, i Planetariet. Nej, det er ikke RIGTIG 3D lyd, ligesom de 3D film
planetariet har vist jo ikke er RIGTIGE 3D film. At man så nok godt kan lave
noget med dyrt udstyr beregnet til dette, vil jeg gerne tro (som beskrevet
bl.a. af U. Sørensen her i tråden), men det er ikke noget som jeg kan komme
i nærheden af. Jeg er bare alm. maskinarbejder/programmør af CNC, og det er
der ikke meget lydforskning i .

Kan man virkelig godt med dette udstyr simulere en lyd der flyver rundt om
ens person i det lodrette plan? Enten den bi som beskrevet, eller måske man
sidder i en gammel åben flyvemaskine, og så kan retningsbestemme andre
flyvemaskiner i rigtig 3D? Kan man det, så glæder jeg mig vildt til det
bliver tilgængeligt for os alm. mennesker i PC-spil og film!

--

Mvh
Sven




Ulrich Sørensen (28-11-2002)
Kommentar
Fra : Ulrich Sørensen


Dato : 28-11-02 10:54

"Sven" <chanelle4@get2net.dk> skrev i en meddelelse
news:as3utk$1bia$1@news.cybercity.dk...

> Kan man virkelig godt med dette udstyr simulere en lyd der flyver rundt om
> ens person i det lodrette plan? Enten den bi som beskrevet, eller måske
man
> sidder i en gammel åben flyvemaskine, og så kan retningsbestemme andre
> flyvemaskiner i rigtig 3D? Kan man det, så glæder jeg mig vildt til det
> bliver tilgængeligt for os alm. mennesker i PC-spil og film!

Ja det kan man i teorien. Problemet er bare at det er utrolig
beregningskrævende at lave rigtig 3D lyd. Derudover er der stadig nogle
problemer med teknikken så rersultatet er ikke perfekt, men det virker
nogenlunde og jeg er sikker på at det vil lyde rimelig realistisk når det
bruges sammen med billeder.

Så vidt jeg husker laver http://www.sensauradeveloper.com/ også 3D lyd men
om det er implementeret i nogen lydkort endnu ved jeg ikke. Du kan prøve at
downloade demoer fra AM3D's hjemmeside f.eks. DieselStudio hvor du selv han
flytte lydkilder rund i 3D eller en plugin til HitMan 2 og se om du kan høre
nogen forskel. Jeg har ikke selv prøvet plugin'en så jeg ved ikke hvor god
den er, men DieselStudio virker i hvert fald på W95/98/ME (jeg ved ikke om
de har fået den til at virke på W2K). Det kan give dig en ide om hvad vi kan
forvente os af lyd i fremtidige spil. For snart 10 år siden var det
grafikken der blev 3D ny er det snart lyden.

Mvh. Ulrich




Sven (28-11-2002)
Kommentar
Fra : Sven


Dato : 28-11-02 21:38

>Du kan prøve at
> downloade demoer fra AM3D's hjemmeside f.eks. DieselStudio hvor du selv
han
> flytte lydkilder rund i 3D

Du har vel ikke et direkte link? Jeg kan kun finde følgende pdf fil
http://studienet.e.iha.dk/diverse/sos.pdf

Det lyder sindsygt spændende for mig med denne lyddemo!!!!
--

Mvh
Sven




Ulrich Sørensen (28-11-2002)
Kommentar
Fra : Ulrich Sørensen


Dato : 28-11-02 22:04

"Sven" <chanelle4@get2net.dk> skrev i en meddelelse
news:as5ur3$p5m$1@news.cybercity.dk...
> >Du kan prøve at
> > downloade demoer fra AM3D's hjemmeside f.eks. DieselStudio hvor du selv
> han
> > flytte lydkilder rund i 3D
>
> Du har vel ikke et direkte link? Jeg kan kun finde følgende pdf fil
> http://studienet.e.iha.dk/diverse/sos.pdf
>
> Det lyder sindsygt spændende for mig med denne lyddemo!!!!

Jo da, men den står nu også på det papir du har fundet:

www.am3d.dk

Mvh. Ulrich



Jesper G. Poulsen (26-11-2002)
Kommentar
Fra : Jesper G. Poulsen


Dato : 26-11-02 10:29

"Sven" <chanelle4@get2net.dk> wrote in message
news:aru4cs$16nk$1@news.cybercity.dk...
> Nå, jeg synes da Planetariet i København i hvertfald giver 2½ D lyd .
Der
> kan man da godt høre når noget er oppe over en, men ikke under. Hvor
skulle

I planetariet sidder der 11 højttalere på ydersiden af halvkuglefladen (Quad
ELS-63).


--
Med venlig hilsen/best regards
Jesper G. Poulsen


Jesper G. Poulsen (26-11-2002)
Kommentar
Fra : Jesper G. Poulsen


Dato : 26-11-02 10:27

"Jesper Mikkelsen" <ikke_noget@endnu.dk> wrote in message
news:arthvp$ggv$1@news.cybercity.dk...
> Jeg har endnu ALDRIG hørt ægte 3Dlyd udover "realtime". Intet lydstudie,
> intet lydkort eller surroundanlæg, ikke engang i Planetariet i Kbh.

Så vil jeg undlade at spørge _dig_ om hvordan mit gode gamle GUS kan placere
en fløjte i punktet 2,2,-2 med mit hoved i origo. I hardware...


--
Med venlig hilsen/best regards
Jesper G. Poulsen
- Vacca foeda


Søg
Reklame
Statistik
Spørgsmål : 177552
Tips : 31968
Nyheder : 719565
Indlæg : 6408849
Brugere : 218887

Månedens bedste
Årets bedste
Sidste års bedste