|
| matematikbog med fokus på anvendelse til g~ Fra : Desilva |
Dato : 19-06-02 18:46 |
|
Jeg så for nogen tid siden en bog der var en alm lærebog i matematik med
vektorer, matriser og integraler ect, men med den forfriskende forskel at
fokus lå på matematik til .."computer game development". Det lyder måske nok
poppet, men tiltaler mig nu alligevel da jeg er for træt af bøger hvor tonen
i den grad er skruet sammen efter hvad der lyder oh så lærd og klogt.
"i et 3 dimensionelt vektor system er givet to vektorer a og b hvorom er
givet at a er lig blah blah". Sjældent noget man kan relatere til og
unødvendigt komplekse formuleringer.
Jeg skal have genopfrisket noget matematik og søger som sagt sådan en bog,
så hvis der er nogen her der har nogen tip til denne elelr ligende bøger, så
hører jeg gerne nærmere.
Og det er ikke nødvendigt at forklare mig at en matematisk opgave kan kræve
meget præcise formuleringer for ikke at miste budskabet.. der skal bare være
en grænse.
| |
Filip Larsen (19-06-2002)
| Kommentar Fra : Filip Larsen |
Dato : 19-06-02 20:17 |
|
Desilva skrev
> Jeg så for nogen tid siden en bog der var en alm lærebog i matematik med
> vektorer, matriser og integraler ect, men med den forfriskende forskel at
> fokus lå på matematik til .."computer game development".
Jeg kan anbefale "3D Game Engine Design" af Eberly, i hvilken man bl.a.
finder formler som den rotationsformel for vektorer jeg nævnte i en anden
tråd. En god håndbog der for det meste også giver kort, men præcis
matematisk forklaring på matematikken bag computer grafiske formler, mange
steder endda med kode-eksempler (CD medfølger).
Er du ude efter lidt mere lærebog, så kan jeg anbefale den noget ældre
"Mathematical Elements for Computer Graphics" af Rogers og Adams der gør sig
meget i eksempler og øvelser. Jeg ved dog ikke om den kan fåes mere, og det
skal også siges, at den ikke dækker nær så meget af emnet som førstnævnte.
Mvh,
--
Filip Larsen <filip.larsen@mail.dk>
| |
|
|